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91.
本教学案例以中国内地手机游戏产业的演变过程为背景,描写了成立于2006年9月的厦门拇指互动公司从创立到生存的过程,突出了公司面临发展抉择的难题。拇指互动在创立之初,没有独特的资源和产品优势,时逢手机游戏业务市场处于调整期,企业生存环境艰难,在J2ME市场挣扎生存。山寨手机以及MTK中间件手机游戏平台的出现,为公司找到了一条新的盈利渠道。进入2009年,在3G时代大格局下,拇指互动应该保持J2ME和MTK中间件两条产品线同时进行?还是专注相对高端的J2ME产品线?或相对低端的MTK中间件产品线?选择的战略在管理不完善并依然处于生存期的拇指互动如何执行?公司的CEO方矢君感到困惑。本案例适合战略管理、创业管理和创新管理等课程,尤其适合于克里斯坦森的破坏性创新模式教学的案例讨论使用。  相似文献   
92.
张林明 《经营者》2005,(5):50-52
近几年来,手机游戏进入快速发展阶段,其增长势头远远超过其他移动数据业务,成为一座名副其实的“金矿”。在日韩等国,手机游戏已经成为一个生机勃勃而又潜力巨大的文化产业。  相似文献   
93.
《投资与合作》2005,(8):69-71
如果慧洋就此梦断手机游戏路,IDGVC的投资是否还有机会升值?慧洋能否攻克当前的险境,为自己也为IDGVC找到一条好的出路?  相似文献   
94.
2011年10月,中国移动通信集团公司宣布手机游戏及12580基地落户江苏。专门成立一个基地,由一个生产单元来推进一项业务,12580是唯一的一个。早在2006年,中国移动江苏公司(以下简称江苏移动)就看到了12580业务广阔的市场前景和发展空间。随着江苏移动的不断探索前行,他们的专业能力、创新精神、管理理念、文化氛围滋养出一片孕育着12580未来希望的肥沃土壤,赢得了集团公司的认可和兄弟公司的青睐。  相似文献   
95.
手机网游是指借助手机或PDA等具有广域无线网络联机功能的移动终端设备接入无线互联网,并支持多人同时在线互动的游戏应用服务。随着我国3G牌照的发放及3G的全面商用,数据增值业务成为各大运营商争夺3G市场、提高ARPU的主打业务,而手机游戏业务是最被看好的市场增长点。据统计,目前移动互联网用户正在使用的手机应用服务中,手机游戏的使用率位居首位。在3G时代突破网速和资费瓶颈后,手机网游将会以更强的互动性和娱乐性取代单机游戏,成为手机游戏市场上的宠儿。  相似文献   
96.
王砾瑟 《当代通信》2005,(17):28-29
如果用“赌博”来形容移动增值业务,那么赢的可能性有多大?如果用“倒啤酒”这个细活看待它的运营,那么倒得“满当”的学问是什么?近日记者与访信息产业部电信研究院政策所副总工、原情报所周光斌先生进行了沟通。从全球的运营情况看,他认为当前中国移动增值业务的运营应该重视认识上的几个“不”字。  相似文献   
97.
<正>据IDC(中国)与新闻出版总署游戏工作委员会联合发布的《2004年度中国游戏产业报告》,2004年中国网络游戏市场规模达24.7亿元人民币,比前一年增长高达47.9%。据IDC预计,未来网络游戏市场呈平稳增长的趋势,未来5年的年复合增长率高达34.7%,见图1。不过,IDC在这份报告也指出,2004年中国网络游戏市场产品乏善可陈,运营商和厂商都不得不未雨绸缪,积极寻求新的利益增长点。"中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础,  相似文献   
98.
何宝荣 《投资与合作》2006,(12):70-74,107
3G放号了!明年年初,将是3G的启动时间,最迟也会在明年上半年发放TD牌照。手机游戏开发商等这一天很久了。3G中的数据和多媒体业务受到年轻人喜爱,这正好与现有手机游戏的用户群重合。伴随着3G的商用,手机游戏必将迎来大幅增长。仅这一个因素就使得手机游戏行业极具投资价值。  相似文献   
99.
代淼锴 《玩具世界》2024,(1):139-141
手机游戏界面是以硬件媒体技术为基础呈现的一种信息图文互动系统,媒体技术的变革也为手机游戏界面设计的发展带来了全新的呈现方式。文章通过梳理手机这一媒体硬件技术的变革以及手机游戏界面设计的风格演变历史,分析了手机的性能、屏幕显示技术、交互技术和网络技术对于手机游戏界面设计的影响,归纳了手机游戏界面设计的三个发展趋势。  相似文献   
100.
和贵刊文章中所写的高阳一样,包括我在内,身边的很多朋友也都沉迷于卡通农场(Hay Day),甚至包括我妈:一大早起来,她的头件事就是看看睡觉前所做的“面包”、“蛋糕”是否完成,热情可见一斑。  相似文献   
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