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141.
《信息产业报道》2005,(5):36-38
对于网络游戏玩家来说,用真实货币购买游戏中的虚拟物品——叫做VIT(Virtual Item Trade)也好,RMT(Real Money Trade)也好,已经不是新闻;对于网络游戏的开发商和运营商来说,这样的行为虽然令他们尴尬,但也绝不再是头疼的问题。可是对于《纽约时报》这份权威而稳重的报纸来说,在它的星期日商业版上长文报道虚拟物品交易行为,却令人惊讶。  相似文献   
142.
彩票如今在我国越来越火,它的发行。使个别人瞬间成了百万富翁。从而让一些彩民尝到了“天上掉下大陷饼的滋味”,因此,排队购买彩票成为近年都市中一道独特的风景线。其实,彩票是一种具有博彩性质的游戏,这种游戏决定了彩民不需要太多的专门知识和技巧,主要靠随机概率来博取奖金,它从开通之日起就显示出强大的社会集资功能。  相似文献   
143.
如今,在全球的通信产业中,互联网数据业务迅猛发展,其中网络游戏产业更是增长迅速,预计很快就将超过电影业成为世界第一娱乐业。而在中国的互联网业务中,游戏更是占据着举足轻重的地位。由新闻出版总署音像电子与网络出版管理司主办,中国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司(IDC)共同承办的《中国游戏产业报告》是目前中国游戏业内最为权威的一份产业报告。报告称:2003年网络游戏出版市场实际销售(即最终卖给消费者)收入为13.2亿元人民币,而到了2004年,这个数据增长了47.9%,达到24.7亿元人民币,其对整个通信业务收入的直接贡献(包…  相似文献   
144.
从上世纪90年代后期以来,我国宏观经济运行基本矛盾由供给短缺转变为需求不足。1998年以来,为推动GDP的增长,提出了扩大内需的总方针,实行了积极的财政政策和稳健的货币政策,使经济增长率每年保持在7—8%的水平上,投资推动型的经济增长格局已经形成,投资拉动经济增长的作用日益增强。但在分析了投资对GDP增长的贡献份额后我们可以发现,政府投资贡献仍然占主导地位,民间投资动力不足。为增强经济增长的自主机制,更好地发挥市场配置资源的基础作用,就应加快民间投资的步伐,扩大投资需求的空间。  相似文献   
145.
游戏红茶坊     
《信息经济与技术》2004,18(8):32-33
一杯红茶,一份释怀,关于游戏,关于心情……  相似文献   
146.
财政部于2004年8月8日印发了《民间非营利组织会计制度》,规定2005年1月1日起执行。对于哪些组织适用这个制度,财政部及民政部等部门均没有具体的规定。本文试图对此作一讨论。  相似文献   
147.
经过20余年的经济发展,在东部沿海的私营经济发展如火如荼的同时,我国中西部地区的民间投资也日趋活跃,本文试图以山东西部城市菏泽为例,对目前我国中西部地区的民间投资状况予以透视与思考。  相似文献   
148.
姚群峰 《当代通信》2005,(22):48-49
网络游戏是以互联网为依托,可以使用不同的游戏终端、多人同时参与的游戏活动。网络游戏有多种类型,按照游戏内容架构可以分为角色扮演类(MMORPG)、休闲类(包括动作类、经营类和益智类。)  相似文献   
149.
产权具体规定了人们受损与受益的界限以及谁必须对谁支付费用,出就是说其功能主要是使外部性在很大程度上得以内部化。因此产权所有者为使自己产权收益增殖的最大化,必然会寻找最适合的形式加以实现,具体到企业之中便是寻找最佳的企业治理模式,但这种最佳模式必须充分考虑产权的特征、所处环境及本国与外国生产力水平的相对差异等综合因素,而一旦这些因素发生重大变化,企业治理模式也必须随之进行调整,根本不存在放之四海皆适用的标准模式。李成刚、王志伟却规避企业产权这一核心而去寻找国有企业的合格产权主体来建立所谓符合产权效率要求的公司治理模式,无异是本末倒置,照搬他人成功经验,最终必将走入死胡同。  相似文献   
150.
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