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21.
姚群峰 《当代通信》2005,(22):48-49
网络游戏是以互联网为依托,可以使用不同的游戏终端、多人同时参与的游戏活动。网络游戏有多种类型,按照游戏内容架构可以分为角色扮演类(MMORPG)、休闲类(包括动作类、经营类和益智类。)  相似文献   
22.
梁文 《中国邮政》2005,(11):39-39
零和游戏是指一项游戏中,游戏者有输有赢。一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远为零。零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都存在着与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。  相似文献   
23.
《电脑采购》2006,(9):9-9
华硕A6K系列一直以超强的游戏性能和高性价比获得广大消费者尤其是学生们的广泛青睐。本月新品A6Kt作为该系列的又一款顶级游戏机型,继承了华硕A6系列的经典设计,采用银色和黑色的流行色彩组合,全铝合金拉丝控制面板,搭配坚固耐磨的碳纤维外壳,为LCD提供了坚实保护。  相似文献   
24.
GT赛车4,Burnout2:Point of Impact,F1 2002,车神3,OutRun2。  相似文献   
25.
联想、清华紫光、同方、普天……越来越多的高科技公司正在和房地产发生着“鼠标 水泥”式的联姻。现在,又多了一个新加入者——华为。一贯喜欢和媒体玩捉迷藏游戏的华为这次也不例外,对“华为欲进军地产业”的传闻依旧三缄其口。  相似文献   
26.
附加值的定义是:确定你和其他参与者都在游戏中时市场的大小,再测量没有你时其他参与者所创造的市场大小,两者的差值就是你的队加值。你能从游戏中得到多少取决于你能带来多少 ,而你所带来的就是你的附加值。如果你想带走的比所带来的更多,其他人不会同意。他们完全可以不需要你的参与,自己进行交易并且做得更好,所以不要期望得到比你的附加值更多的东西。尤其当消费者有特别多的选择时,被选择的对象所拥有的附加值是非常低的。因此按照每个参与游戏主体的贡献来分配利益的思路比较容易被大家所接受,这在移动增值业务领域同样如此。[编者按]  相似文献   
27.
吉亮 《当代通信》2004,(21):53-55
电信娱乐是指通过电信技术和电信网络(设施)提供的各种娱乐服务,如下载、聊天、浏览、游戏等。从技术实现和娱乐方式上看,电信娱乐又可分为在线娱乐,如在线游戏和无线娱乐,如无线游戏、手机铃声下载等。过去,由于受技术和经济等因素的影响,在人们的头脑里,电信的概念就是通话,人们仅  相似文献   
28.
《信息产业报道》2005,(3):28-29
经历了2002、2003、2004这三年的跨越式增长,网游行业已经逐渐成熟,玩家也逐渐成熟,游戏画面和内容已经不再是玩家最关注的焦点——他们所能享受的服务,已经逐渐被重视。当一款游戏的服务质量太差时,往往会出现用户大量流失的情况。2005年,游戏厂商应该重新定位,即让2005年成为中国游戏的服务年。  相似文献   
29.
“啤酒游戏”的解决方案是缺乏操作性的真理 《第五项修炼》中提出了一个“啤酒游戏”的概念(附注),彼得圣吉在提出解决“啤酒游戏”的手段就是“没有策略”的策略:参加游戏的人完全遵循这种“无为而治”的策略.  相似文献   
30.
古小即 《中关村》2005,(7):102-102
每年的图书订货会总会涌现出一批新书让人眼花缭乱,这批新书在接下来的马拉松长跑中将展开消费者争夺战。有人会因为经验老到稳居不败,有人会因为体力充沛后来居上,更有人会因为年老体衰而苟延残喘,摇摇欲坠,还有人会因为草率大意而提前出局。在最近的图书订货会上,许多人发现了一个新人矫健的身影,它就是——游戏小说。比如号称“传奇3第一部网游体验小说”的《影·魅:未完成的日记》;比如,与游戏“航海世纪”相关的《天工海魂》等六本游戏小说;再比如,知名网络写手今何在、江南联手推出的游戏小说《九州》。游戏小说,顾名思义,就是与游戏…  相似文献   
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