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991.
李宽宽 《21世纪商业评论》2006,(6):42-48
从QQ这个小小聊天软件起步,腾讯在短短几年内建造了一个“小世界”。除了在无线领域、互联网增值服务、网络游戏、门户等领域全线出击之外,其电子商务网站、搜索门户也浮出水面……在大部分互联网企业都倾向于“瘦身细分”时,腾讯有能力担负这种“大而全”的框架吗? 相似文献
992.
近日,在央视广告上,已经可以频频看到可口可乐与九城共同制作的可口可乐新广告——“S.H.E魔兽世界篇”,而其中的卡通造型,正是网络游戏《魔兽世界》中的形象,并且在广告片的最后,也出现了《魔兽世界》的logo形象。 相似文献
993.
杨宇 《21世纪商业评论》2007,(2):55-56
与现实生活中流通的货币不一样,虚拟货币是网络公司业务扩张和盈利的衍生物,而不是现实交易或者网络交易过程中自然产生的交易媒介。目前虚拟货币主要 相似文献
994.
2005年6月28日,信息产业部副部长奚国华透露:中国互联网上网人数已经超过1亿,宽带接入用户已经超过3010万户。另根据艾瑞市场咨询(iResearch)((第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》的数据显示:中国网络游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。中国网络游戏玩家在2005年1月已经达到2633万人,预计到2007年,中国的网络游戏玩家可能会达到4180万人。 相似文献
995.
996.
为他们,品牌必须变化
“80后”被视为独生子女一代,这个号称9000万的庞大群体。覆盖了活跃在从学校到职场的所有年轻一族,“80后”全新的生活态度和消费心理.以及他们所掌控的财富,都将刺激、产生全新的消费需求和巨大的购买能力。这不仅将直接催生一些新兴产业迅速崛起.如MP3、网络游戏、彩铃等.而且也让部分品牌获得了更进一步的成功。 相似文献
997.
《21世纪商业评论》:中国目前也在发展网络游戏产业,中韩两国的网络游戏有什么差异? 相似文献
998.
浅议中国网络游戏产业化之路 总被引:2,自引:0,他引:2
冷敏剑 《商业经济(哈尔滨)》2004,(8):144-145
中国网络游戏产业在整体上已经处于稳定成熟的发展阶段 ,但却隐藏着巨大的危机 ,主要是没有具有自主知识产权的网络游戏 ;制作网络游戏的企业多数亏损等。中国网络游戏产业应从建立具有自主知识产权的国内原创游戏、积极与国外网络游戏商开展合作、国家给予政策扶持、更加注重软件开发等几个方面寻找出路 ,使网络游戏产业更加完善。 相似文献
999.
徐阳 《湖北经济学院学报(人文社会科学版)》2013,(4)
从原始游戏的产生到网络游戏的蓬勃发展,游戏的价值已远远超过人们的预期.现今,它不仅是一种娱乐休闲方式,亦成为一种教育活动,并逐渐开始受到教学界的关注.本文在分析传统《新闻采访与写作》实践教学现状的基础上,探讨网络游戏的特性融入实践教学的方式和程序,研究网络游戏与教学活动融合的价值. 相似文献
1000.
网络游戏《逆战》整合娱乐营销手段运用已很成功——结合产品特性,与张杰的合作不仅突破了单纯的形象代言,涵盖了明星与游戏之间的常规合作方式,更在合作深度上有着显著突破。2014年,最具人气演唱会品牌非张杰“为爱逆战“莫属——演唱会的破格演绎、化身Z先生包版约战、亿万粉丝集体狂欢……皆是全民讨论的话题。而背后我们不难发现.“... 相似文献