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101.
《品牌》2015,(2):298-299
夸美纽斯说过:"一切知识都是从感官的感知开始的。"也就是说,学习知识所涉及的感官愈多,就愈容易成功,愈令人难忘。鲁迅先生提倡的"眼到、手到、口到、心到"也就是这个道理。体验是以主体在认识过程中和心理过程中所积累的经验内容为对象的,对经验带来感情色彩的回味、反刍、体味,是主体内在的历时性的知、情、意、行的亲历、体认与验证,是一种活动,更是一种过程,是一个人生理与心理、感性与理性复合交织的运动。体验阅读旨在为幼儿提供丰富多彩、自由自在、可爱有趣的多元阅读环境和条件,让孩子们饶有兴趣地接触图书和文字,在与成人平等互动的阅读过程中感受阅读的快乐。同时体验阅读重视阅读与生活的联系,重视幼儿动手操作,强调师生、生生及亲子情感体验和情绪共鸣,通过引发幼儿内心一些与生活联系紧密的思考,在探索寻求答案的过程中,在愉快而有创意的学习中获得积极地阅读体验,积累丰富的阅读经验和乐观的人生态度,这对幼儿身心健康发展和未来生活质量的提高都具有深远的意义。  相似文献   
102.
正内容会成为一个长期记忆,并且对品牌产生一个长期的价值。而且会长时间地成为人们在互联网上检索的点。我们每年会做近百名企业CMO的调研,根据他们对新的媒体平台、营销方式的不同打分,从而分析企业对当下的营销困惑以及未来营销预算的变化情况。我更喜欢用内容营销来解构这个问题,因为从数据统计来看,内容营销涵盖了话  相似文献   
103.
在人们的观念中高职学生也是祖国的栋梁,是将来社会中的技能型人才,是人们心目中的天之骄子。而近些年来,随着中国经济的飞速发展,科技也已经发展到了前所未有的高度。随之影响高职学生行为的因素也就日益增多,导致了很多高职学生的问题行为。  相似文献   
104.
这项研究以东莞市高校学生为调查对象,通过问卷调查与访谈的形式研究大学生网络成瘾情况。结果发现符合网络成瘾诊断标准现象者的比例为8.35%,网络成瘾倾向者比例占12.83%。当今社会,大学生网络成瘾问题已经成为一个引人注目的社会问题,针对引起大学生网络成瘾的各种原因进行认真分析,并在此基础上提供一系列的预防干预的方法与途径。  相似文献   
105.
随着信息技术的发展,网络逐步步入大学生的日常生活,然而,由于大学生心理发展尚不稳定、不成熟,大学生成为网络成瘾的高发人群,网络成瘾成为影响大学生学业的主要因素之一。由此可见,分析大学生网络成瘾的心理原因及改变现状迫在眉睫。  相似文献   
106.
《中国电信业》2014,(8):64-64
继疯狂猜歌、疯狂猜图、打飞机后,小编的微信朋友圈再次被一款游戏刷屏了。  相似文献   
107.
大学生是网络成瘾的易感人群,网络成瘾给大学生带来的危害不仅仅是学习成绩的下滑、身体健康的损害、道德人格的缺失,更有甚者会因此引发犯罪。作为高等教育管理工作者,我们应当对此引起高度的重视。加强网络思想政治工作,加强对上网学生的心理健康教育,是当前对大学生教育和管理的重要课题。  相似文献   
108.
游德福 《乡镇论坛》2014,(11):18-18
2013年上半年,江苏省宿迁市泗洪县太平镇在镇政府附近的镇南新村,兴建230平方米“留守独生子女之家”和“启蒙早教中心”设有“儿童游戏区”、  相似文献   
109.
孙亚雄 《英才》2020,(1):80-81
游戏行业诞生了两家跨界转型的企业,而巧合的是他们原来所处的都是汽车零部件行业,一家是世纪华通(002602.SZ),而另一家则是三七互娱(002555.SZ)。仅仅6年的时间,三七互娱完成了从汽车零部件企业到游戏企业的蜕变。  相似文献   
110.
在当前市场中,游戏产业是近年来发展最为迅速的行业之一,越来越多的游戏公司迅速发展起来,树立了一个良好的品牌形象,让游戏呈现出一种日渐繁荣的盛景。游戏产业也是当前的热门话题之一,通过运用霍金斯模型分析暴雪公司现状,从外部因素、内部因素、自我概念与生活方式四个方面分析影响暴雪公司的因素,更加了解游戏市场。相比成熟的欧美游戏市场,现阶段我国的网络游戏虽规模大、市场占有率高,但产业结构还不成熟,游戏企业仍处于起步阶段。这也有助于人们透过霍金斯模型从理论层面更好地让人们对游戏有了更深的了解,同时为我国游戏公司的发展提供借鉴。  相似文献   
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