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91.
这项研究以东莞市高校学生为调查对象,通过问卷调查与访谈的形式研究大学生网络成瘾情况。结果发现符合网络成瘾诊断标准现象者的比例为8.35%,网络成瘾倾向者比例占12.83%。当今社会,大学生网络成瘾问题已经成为一个引人注目的社会问题,针对引起大学生网络成瘾的各种原因进行认真分析,并在此基础上提供一系列的预防干预的方法与途径。  相似文献   
92.
随着信息技术的发展,网络逐步步入大学生的日常生活,然而,由于大学生心理发展尚不稳定、不成熟,大学生成为网络成瘾的高发人群,网络成瘾成为影响大学生学业的主要因素之一。由此可见,分析大学生网络成瘾的心理原因及改变现状迫在眉睫。  相似文献   
93.
《中国电信业》2014,(8):64-64
继疯狂猜歌、疯狂猜图、打飞机后,小编的微信朋友圈再次被一款游戏刷屏了。  相似文献   
94.
大学生是网络成瘾的易感人群,网络成瘾给大学生带来的危害不仅仅是学习成绩的下滑、身体健康的损害、道德人格的缺失,更有甚者会因此引发犯罪。作为高等教育管理工作者,我们应当对此引起高度的重视。加强网络思想政治工作,加强对上网学生的心理健康教育,是当前对大学生教育和管理的重要课题。  相似文献   
95.
游德福 《乡镇论坛》2014,(11):18-18
2013年上半年,江苏省宿迁市泗洪县太平镇在镇政府附近的镇南新村,兴建230平方米“留守独生子女之家”和“启蒙早教中心”设有“儿童游戏区”、  相似文献   
96.
孙亚雄 《英才》2020,(1):80-81
游戏行业诞生了两家跨界转型的企业,而巧合的是他们原来所处的都是汽车零部件行业,一家是世纪华通(002602.SZ),而另一家则是三七互娱(002555.SZ)。仅仅6年的时间,三七互娱完成了从汽车零部件企业到游戏企业的蜕变。  相似文献   
97.
在当前市场中,游戏产业是近年来发展最为迅速的行业之一,越来越多的游戏公司迅速发展起来,树立了一个良好的品牌形象,让游戏呈现出一种日渐繁荣的盛景。游戏产业也是当前的热门话题之一,通过运用霍金斯模型分析暴雪公司现状,从外部因素、内部因素、自我概念与生活方式四个方面分析影响暴雪公司的因素,更加了解游戏市场。相比成熟的欧美游戏市场,现阶段我国的网络游戏虽规模大、市场占有率高,但产业结构还不成熟,游戏企业仍处于起步阶段。这也有助于人们透过霍金斯模型从理论层面更好地让人们对游戏有了更深的了解,同时为我国游戏公司的发展提供借鉴。  相似文献   
98.
《价值工程》2016,(3):236-237
目前职业技术教育普通存在生产性实践设备投入成本过高、实训情境难以模仿、实训课堂教学效果难以控制等难题,难以培养适应企业需求的高素质技术技能人才。本文就如何设计游戏互动的3D虚拟仿真实训来满足职业人职业成长需求,以期破解实训教学中人才培养质量及效率低的问题,促进传统实训教学模式的转变与创新,推进信息技术与教育教学的深度融合。  相似文献   
99.
100.
2020年1月18日至19日,第32届北京国际动漫游戏嘉年华(IDO32)在北京国家会议中心隆重举行,这是二次元世界的新年狂欢节。北京国际动漫游戏嘉年华(IDO)作为中国北方最大的二次元泛娱乐展览平台,无论是展览规模、参与人数,还是活动数量、关注程度,都处于动漫业界的领先地位。  相似文献   
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