首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   306篇
  免费   0篇
财政金融   26篇
工业经济   4篇
计划管理   41篇
经济学   44篇
综合类   20篇
贸易经济   103篇
农业经济   8篇
经济概况   47篇
信息产业经济   5篇
邮电经济   8篇
  2021年   1篇
  2020年   1篇
  2017年   2篇
  2015年   3篇
  2014年   4篇
  2013年   2篇
  2012年   9篇
  2011年   26篇
  2010年   19篇
  2009年   29篇
  2008年   33篇
  2007年   18篇
  2006年   34篇
  2005年   27篇
  2004年   36篇
  2003年   26篇
  2002年   22篇
  2001年   6篇
  2000年   7篇
  1998年   1篇
排序方式: 共有306条查询结果,搜索用时 15 毫秒
41.
黑白兵器库     
  相似文献   
42.
43.
《浙商》2008,(8):124-124
网吧经营新模式软件公司寻合作 项目简介:为网吧提供最好的管理和应用软件,实现网吧管理和应用软件的免费化,从而换取网吧的用户机资源,让广告商和网民买单。  相似文献   
44.
45.
进入新世纪以来,网络游戏产业化的呼声日高,网络游戏开发的热潮一时间席卷大江南北,来势之迅猛,出人意料。在这般方兴末艾的热潮中,人们普遍听到的声音是:作为一个“钱”景无比光明的投资领域,推动网络游戏走向产业化的道,不仅能繁荣久陷寒冬的互联网经济,还能在提升我国信息产业整体实力、提高我国综合国力方面发挥“助推器”的重要作用。但是,网络游戏作为一种新兴的娱乐方式和化现象.还存在着诸多不容忽视的问题。在网络化道路前进的过程中,正确认识并妥善解决这些问题,不仅有利于整个产业的健康发展,而且还有利于青少年的健康成长及中华化的弘扬与光大。  相似文献   
46.
《新财富》2008,(1):88-90
巨人网络的快速成长,是在保健品行业拥有丰富营销经验的史玉柱再次营销制胜的结果。一方面,他依靠高比例的营销支出,抢占二三级城市网吧市场,通过给玩家发“工资”、送虚拟股票等手法汇聚人气;同时他抓住游戏行业需要创造需求的本质,迎合现实中平常人想做“超人”的心理,在游戏中设置了卖装备、卖保险、赌胜负等名目众多的增值卖点,使游戏的商业化更为彻底,从而实现了更高的平均用户收益。但其仍待开掘广告市场,以增加新的增长点。  相似文献   
47.
小燕 《中国西部》2010,(12):100-105
"今年过节不收礼,收礼只收脑白金。"这句10年来被听到滥街的广告语如今似乎已经成为它的始作俑者巨人集团老总史玉柱的标志词汇。而"巨人"史玉柱的传奇故事,绝不仅仅只链接到"脑白金"这一个关键词……  相似文献   
48.
网吧与网游行业能够互利共处,挖掘出新的盈利模式,则受益的不仅仅是自身,而是整个中国的网络经济。  相似文献   
49.
文化部于2003年4月22日发布了“关于加强互联网上网服务营业场所连锁经营管理的通知”,目的是让规模化、连锁化、主题化、品牌化的网吧等互联网上网服务营业场所逐步占据市场主流,促进网络文化产业的壮大。然而一年来网吧连锁经营的整体现状却表明,当年跑马圈地时的预想并没有实现,反而越发使得网吧行业陷入了连锁的困境之中。  相似文献   
50.
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号