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41.
<正>在北京念大学时,班上的同学大多买了电脑,李树斌也买了一台二手电脑,那时打电游是同学们的最爱,李树斌也不能免俗。但恼人的是,他的电脑玩一会就卡机,最后同学们都懒得和他玩了,说他耽误事。不能玩游戏,时间总得要打发,李树斌就上网找一些有意思的软件下载安装。有一天,他偶然发现一款关于如何写Flash程序的软件,一下子将他吸引住了。他开始琢磨,很快,他就学会了做简单的Flash。大一下学期,  相似文献   
42.
中考高考结束,大学也将放假,漫长的暑期马上就要来临,各大游戏运营商又迎来了一年中最宝贵的黄金时段,各种游戏装备促销活动如火如荼,游戏区里均是人满为患,热闹异常。相比现实生活中的酷热难当,游戏世界则要清凉舒适得多,大批玩家流连忘返。  相似文献   
43.
"接地气"的虚拟现实游戏机Omni,让玩游戏变成健康的生活方式。在多数人眼中,爱玩游戏的人总有个不健康的形象:一手握鼠标,一手敲键盘,成天端坐在电脑前,宅男也。然而虚拟现实游戏机Omni的出现,将大大改变这种形象。它不仅是"最接地气"的虚拟现实游戏机,几乎可以兼容目前市面上的所有计算机游戏,更特别的是,它还可以让玩游戏变成健康的生活方式。事实上,Wii(任天堂游戏机)和  相似文献   
44.
<正>为了要克服对失去工作的恐慌,我们得先认识保有工作的方法。假设人在职场上,都是在玩一个叫"找工作"的在线游戏,那么,游戏玩家要认识清楚的是:人是因为有了"工作",才会对"失去工作"感到害怕。把"找工作"当作一个游戏软件,或许可以让现代白领上班族更快治疗好失业恐慌症。而"找工作"游戏的基本玩法,大概是这样的:  相似文献   
45.
《IT经理世界》2013,(16):107-107
观察身边周围的人们,你不难发现人们在用手机玩游戏、购物、炒股、看新闻、找附近餐馆就餐等等,这些行为都是通过微信实现的。可见,微信的的确给我们的生活、学习、工作带来了无限的便利。但是微信的价值应该远远不止于这些,对于企业来说,微信的功能有多强大,微信的价值具体体现在哪里呢,这个值得我们探讨!  相似文献   
46.
<正>从2005年到2008年,中国手机游戏市场保持了快速的发展。2008年,市场增长速度依然保持了40.3%的高增长率,市场规模达到12.1亿元。  相似文献   
47.
《IT经理世界》2012,(24):12
①对于购物,有51%的消费者喜欢用安卓智能手机,38%的消费者使用iPhone。②到了2013年初,平板电脑的网站访问量将超过手机的访问量。③到了2014年,有10%的网站访问量来自平板电脑。④70%的人只在家使用平板电脑,24%的人会带着平板电脑出去,只有6%的人会使用平板电脑办公。⑤18岁到49岁的人,最喜欢在平板电脑上玩游戏,50岁到64岁的人最喜欢用平板电脑收发邮件。  相似文献   
48.
在经历了客户端游戏、网页游戏为主体的互联网游戏阶段后,移动互联网游戏———手游,正以较高的成长速度,成为现阶段网游市场主流,PC端网络游戏的酣战俨然已被手机游戏的交锋所取代。手机游戏的兴起如今,在排队、坐车、等人、睡觉前等等这些碎片化时间里,人们变得越来越忙起来,打开手机玩游戏成了最为常见的场景,手机游戏呈现火山爆  相似文献   
49.
史鲁 《大陆桥视野》2016,(16):212-213
中小学信息技术教育是一门年轻的课程,它的发展既受技术本身变革的影响,也受社会需求和发展的制约.小学信息技术课程体现了基础性、应用性、整合性、趣味性的特点.针对基础性,所选内容应该是信息技术领域中具有一定稳定性的基础知识;针对应用性,要注重学生解决问题能力的培养,重在应用;针对整合性,要尽可能地融合其他学科内容,要树立大信息技术教育观;针对趣味性,要关注小学生特定的心理特征,使之乐于实践.  相似文献   
50.
当美国的年轻人习惯要在每天睡觉之前打开自己的facebook、myspace看看朋友近况,或者看看自己的照片点击量是否在不断上升之后才能安心睡觉的时候,他们或许不能想象和他们一墙之隔的弟弟妹妹们也已经有了自己的网络空间,开始找朋友、玩游戏。抱着洋娃娃乖乖睡觉的日子已经一去不复返了。  相似文献   
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