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<正> 无限的网络,小小的视屏,生动的画面,和谐的声音,痴迷的网友,轻轻的点击……多元因素复合成了一个崭新的娱乐空间,她不仅仅带给了参与者的刺激和享受,更生产出了一个全新的经济业态——游戏文化产业。 相似文献
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赛伯空间及赛伯文化的现在与未来——虚拟实在的颠覆性 总被引:1,自引:0,他引:1
主体技术与客体技术不同,这是一种对整个人类文明的根基具有颠覆作用的技术。虚拟实在与遗传工程是我们目前面对的主要的主体技术。主体技术首先是用来制造人本身、改造人的本性、或重建人的整个经验世界的。这样,它首先涉及的是人的生活的终极价值意义问题。遗传技术的伦理问题已引起较多的关注,但虚拟实在涉及的伦理问题并没有多少人关注,这部分地是由于人们还没看清这种技术的实质和逻辑后果。本文以赛伯空间和赛伯文化概念为切入点来澄清虚拟实在技术的终极可能,从而展示出它为何从根本上就是一种主体技术。 相似文献
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多媒体与体育教学 总被引:1,自引:0,他引:1
王坚 《上海金融学院学报》2003,(4):68-69
传统体育教学模式有许多弊端。多媒体有鲜明的图像和生动的画面,利用其作为手段对提高教学的效果非常明显。体育课可以采用室内外相结合的教学模式。还可以利用互联网来增进师生间的沟通。 相似文献
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浅议我国实施债转股后面临的问题及解决途径 总被引:2,自引:0,他引:2
一、进一步规范债转股工作,强化银行信贷管理 首先,要严把进入关。为了防止企业借债转股之机逃废银行债务,要严格按照债转股的操作程序,规范债转股工作。在政府有关部门对国企实施债转股资格进行评定时,银行必须出具真实的企业信用记录,坚决杜绝暗箱操作,防止不符合债转股条件的企业进入债转股行列。其次,银行要认识到债转股后可能产生的后果,从债权人的角度,债转股将现实短期信贷风险转化为潜在的长期投资 相似文献
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