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141.
《国际广告》2011,(11):143-143
近日,由HalfbrickStudios开发的风靡全球的FruitNinja(中文名为水果忍者)落户中国,国内领先的智能手机广告平台多盟(domob)成为“水果忍者”在中国区的独家广告合作伙伴。“水果忍者”来自于澳洲的HalfBrick,其CEOShainniel表示,“目前Halfbrick正在积极拓展潜力巨大的中国市场,本次与多盟合作,  相似文献   
142.
<正>如果你不知道游戏《愤怒的小鸟》,那你就OUT了!在最新热映的3D动画片《里约大冒险》中也可以看到这款热门游戏的主角"小鸟"的身影。事实上,在过去的一年多里,"小鸟"已风靡全球,游戏下载量已达1.4亿次,  相似文献   
143.
田超 《商展经济》2023,(23):122-125
随着游戏市场规模的逐渐扩大,游戏直播受到越来越多年轻人的欢迎。本文针对395位在校大学生的游戏直播市场进行调查发现:当下超过90%的受访大学生有过观看游戏直播的经历,其中核心用户是每月生活花费较高且爱玩游戏的男大学生;大学生主要通过b站、抖音、斗鱼、虎牙等平台观看游戏直播,并喜欢观看以MOBA类游戏为主的游戏直播;未曾观看游戏直播的大学生尝试意愿较低,而观看过游戏直播的大学生继续观看的意愿较高。因此,营销人员应基于本次调研结果,针对大学生群体制定合适的游戏直播市场营销策略。  相似文献   
144.
"五一"假期,重庆梁平区以现代农业展示和互动体验为主的重庆数谷农场吸引游客前往参观体验。游客们在这个现代智慧农场内观农业科技,学农业知识,品农耕文化,玩亲子游戏,享健康美食,体验现代田园生活魅力。  相似文献   
145.
广告新宠——网络游戏广告   总被引:2,自引:0,他引:2  
徐雅琴 《经济论坛》2006,(22):81-83
对于很多网友来说,在网上冲浪时,最吸引他们眼球的往往莫过于网络游戏。随着互联网在我国的逐渐普及,网络游戏玩客的人数也在惊人地增长。据中国互联网络信息中心(CNNIC)称,到2005年4月底我国上网用户已经突破1亿,网民数仅次于美国居世界第二位。而其中网络游戏玩家已接近2000万人,且还在不断上涨之中。如此庞大的一个数字,正是网络游戏广告最坚实的基础。基数如此庞大的网络游戏玩家无疑是十分可观的潜在的商品消费群,因此,很多商家渐渐把眼光投到网络游戏广告身上。本来游戏游戏,广告是广告,两者仿佛搭不上边,然而在网络时代,游戏和广…  相似文献   
146.
"语言游戏"是维特根斯坦后期哲学的一个核心概念。"中国英语"语用变体具有共核性和区域性。"中国英语"可以认为是在应用英语进行国际交往时,它的使用者对英语语言规则与词汇的使用,发生了语用变体,这种语用变体是由中国人的生活形式使然。  相似文献   
147.
马婷  李军  王继荣 《物流科技》2014,(10):30-32
文章基于多Agent技术构建了啤酒游戏供应链的仿真模型,给出了基于多Agent技术和Swarm平台构建供应链仿真模型的方法。基于该模型对供应链牛鞭效应进行了仿真分析,进一步深化了对牛鞭效应的认识。  相似文献   
148.
盈余管理是在公认会计准则(GAAP)允许的范围内,企业管理当局通过采用会计手段和非会计手段使自身利益或企业市场价值达到最大化的行为.客观地说,一定的盈余管理有利于增强公司在风险环境中生存和应变的能力.但在现实中,盈余管理往往突破了"限度",降低了盈余质量,变会计利润为"数字游戏",造成会计信息失真,严重影响证券市场优化资源配置功能的发挥,误导会计信息使用者的决策.因此,会计信息使用者应当增强盈余管理的识别能力,防止落入盈余管理的陷阱.笔者认为,会计信息使用者可以使用以下方法对盈余管理加以识别:  相似文献   
149.
《成功营销》2014,(8):I0004-I0004
游戏化营销引起了广泛的关注.但是.许多营销人却并不清楚.游戏化营销到底是什么,以及如何才能利用游戏化进行营销活动。以下提供了一些关于游戏化营销的基本事实.并分析了利用游戏化营销改善企业在线营销活动的方法。  相似文献   
150.
在马霍尼看来,游戏是一种值得尊重的艺术形式。在游戏行业浸淫多年后,他接过了“免费增值”游戏模式先驱Nexon的帅印。一个美国人如何带领一家由韩国人创立、总部设在日本的游戏公司进军欧美市场?  相似文献   
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