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1.
宋祎旎 《经济论坛》2006,(20):54-56
一、引言随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,从最初的几十万玩家激增至5000万玩家,这个数字的增长无疑相当惊人,而且运营商以及开发商也在呈几何级数的增长,从最初的几家运营商至现在高达数百家游戏运营商,而且还有越来越多的其它行业商家介入。其中在线网络游戏的开发和运营承担着很高的风险,但同时也蕴含着高额的利润。以在线网络游戏《魔兽世界》为例,中国领先的网络游戏运营商第九城市(纳斯达克:NCTY)于美国东部时间2006年5月24日公布了其截至2006年3月31日的第一季度未审计财务报告,其报告显示2006年第一季度收…  相似文献   
2.
宋祎旎 《中国物价》2006,(11):28-31
网络游戏。尤其是在线网络游戏的高速发展已经越来越引起经济界的关注,从目前的发展阶段看,关注的焦点集中在开发环节以及销售推广环节。而在线网络游戏的合理定价是这两个环节的连接点之一,网络游戏的开发设计所需成本来自于产品销售利润,而产品销售成功又依赖于产品合理定价。本文从在线网络游戏的特点出发,依据产品生命周期讨论了在不同时期内适宜的定价方法,具有一定的实践意义。  相似文献   
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