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赛伯空间及赛伯文化的现在与未来——虚拟实在的颠覆性 总被引:1,自引:0,他引:1
主体技术与客体技术不同,这是一种对整个人类文明的根基具有颠覆作用的技术。虚拟实在与遗传工程是我们目前面对的主要的主体技术。主体技术首先是用来制造人本身、改造人的本性、或重建人的整个经验世界的。这样,它首先涉及的是人的生活的终极价值意义问题。遗传技术的伦理问题已引起较多的关注,但虚拟实在涉及的伦理问题并没有多少人关注,这部分地是由于人们还没看清这种技术的实质和逻辑后果。本文以赛伯空间和赛伯文化概念为切入点来澄清虚拟实在技术的终极可能,从而展示出它为何从根本上就是一种主体技术。 相似文献
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第六次全国人口普查结果再一次将社会养老问题推到风口浪尖。我国社会当前正日益步入深度老龄化,并将在2030年前后迎来老龄化高峰,养老金支付面临严峻挑战。尽管截至2010年底,我国养老保险基金累计结余已达1.5万亿,但长期狭窄单一的投资渠道不仅使得基金无法保值增值,在通货膨胀水平高企和实际负利率环境下,基金其实是处于缩水和贬值状态。因此,如何提供更多的养老金投资产品、如何加大养老金投资力度刻不容缓。 相似文献
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Albert Jiao 《中国民营科技与经济》2011,(3):89-90
乐高玩具的CEO说:"孩子可以用积木搭建自己的王国,而网络除了一堆数字还有什么?"很多新一代玩具设计师证明:这是个多么缺乏想象力的疑问啊! 相似文献
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广告新宠——网络游戏广告 总被引:2,自引:0,他引:2
对于很多网友来说,在网上冲浪时,最吸引他们眼球的往往莫过于网络游戏。随着互联网在我国的逐渐普及,网络游戏玩客的人数也在惊人地增长。据中国互联网络信息中心(CNNIC)称,到2005年4月底我国上网用户已经突破1亿,网民数仅次于美国居世界第二位。而其中网络游戏玩家已接近2000万人,且还在不断上涨之中。如此庞大的一个数字,正是网络游戏广告最坚实的基础。基数如此庞大的网络游戏玩家无疑是十分可观的潜在的商品消费群,因此,很多商家渐渐把眼光投到网络游戏广告身上。本来游戏是游戏,广告是广告,两者仿佛搭不上边,然而在网络时代,游戏和广… 相似文献
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改革开放30多年,中国经济日新月异。从宏观层面来讲,中国经济总置已经超越了日本,达到了一个新高峰。从行业发展来看,几乎所有的大批量生产的产业,中国目前都是世界第一,比如钢铁、水泥、家电、汽车等等。在微观层面,企业更是取得了伟大的成就,基本建立现代企业制度,国有经济、民营经济和外资经济互相渗透融合,成为经济发展的三大支柱。中国改革开放30年的历史也是一部中国企业发展的历史。TCL几乎汇聚了中国企业30年发展的所有特点,我们不妨把它作为研究中国企业30年的一个样本。改革开放、合资、技术引进、改制转型、市场化、跨国并购、国际化。30年来,正如有梦想的其他中国企业一样,TCL几乎经历了所有的中国式公司成长的路径,也经历了不少挫折,甚至是灾难,但这些都是TCL们走向伟大公司的宝贵经验。 相似文献
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