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体育消费怎样通过市场途径得以实现?满足体育消费的体育产品泛指能够满足人们参与、观赏各种竞技运动、健身运动需要的一切有形、无形的东西。当一个人花钱观赏某种技术体育项目,比如观看一场甲A足球比赛时,他或她花钱购买到的是 相似文献
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<正> 无限的网络,小小的视屏,生动的画面,和谐的声音,痴迷的网友,轻轻的点击……多元因素复合成了一个崭新的娱乐空间,她不仅仅带给了参与者的刺激和享受,更生产出了一个全新的经济业态——游戏文化产业。 相似文献
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赛伯空间及赛伯文化的现在与未来——虚拟实在的颠覆性 总被引:1,自引:0,他引:1
主体技术与客体技术不同,这是一种对整个人类文明的根基具有颠覆作用的技术。虚拟实在与遗传工程是我们目前面对的主要的主体技术。主体技术首先是用来制造人本身、改造人的本性、或重建人的整个经验世界的。这样,它首先涉及的是人的生活的终极价值意义问题。遗传技术的伦理问题已引起较多的关注,但虚拟实在涉及的伦理问题并没有多少人关注,这部分地是由于人们还没看清这种技术的实质和逻辑后果。本文以赛伯空间和赛伯文化概念为切入点来澄清虚拟实在技术的终极可能,从而展示出它为何从根本上就是一种主体技术。 相似文献
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论中国体育经济发展中的创新与实践 总被引:1,自引:0,他引:1
回顾和总结了中国体育经济近20年发展中的六大创新与实践,阐明了创新是中国体育经济发展的动力源,提出了未来中国体育经济的可持续发展应该在注重理论创新和制度创新的同时,还应加强管理创新和技术创新的基本思想。 相似文献
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