人物和四足动物角色骨骼定位系统的探讨 |
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引用本文: | 郭奇青,张璐.人物和四足动物角色骨骼定位系统的探讨[J].企业导报,2011(1):273. |
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作者姓名: | 郭奇青 张璐 |
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作者单位: | 河南工业职业技术学院,河南,南阳,473000 |
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摘 要: | <正>一、前言当定位和动画骨骼时,就要设置骨骼的运动。设置运动的术语称为动力学。定位和动画骨骼包括两种类型的动力学:前向动力学(FK)和反向动力学(IK)。术语听起来复杂,但它们所指的内容很易了解。前向动力学对创建细致的圆弧运动是非常需要的,因为它需每个关节旋转的直接的设置;反向动力学对创建直接目标运动是非常需要的,因为它仅需要设置关节链中关节旋转到达的位置和方向。
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关 键 词: | 反向动力学 解算器 关节层 定位系统 骨骼 节链 动画 旋转关节 手柄控制 两种类型 |
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