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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
资讯     
《电子商务》2012,(8):4-5
<正>面孔盛大游戏CEO:将在欧洲建运营中心盛大游戏CEO谭群钊近日表示,盛大游戏今年将继续加大海外推广的力度,不久后将在欧洲建立运营中心。据谭群钊介绍,盛大游戏的海外市场除了持续在东南亚等地区通过直接运营或授权代理的方式发展之外,不久后在欧洲将会建立新的运营中心,面向欧洲运营推广。对于网页游戏市场,谭群钊表示,网游从业者应该从动态的角度看待这个市场,虽然页游市场目前已经一片火热,但无  相似文献   

2.
正真正的手游尚未大规模出现。21CBR:你在不久前的IxDC游戏用户体验大会上表示,手游是游戏行业的最后一站,为什么?董荣杰:整个行业的新趋势是,端游已经过气,页游也慢慢步入这种节奏,而手游的规模和用户正在非常快速地提升。例如网易有40多个手游研发团队,其它几大巨头也差不多,估计这批公司的手游会在今年年底,或者是明年初上市,会对整个市场形成非常大的影响。从美术、技术到策  相似文献   

3.
丁保祥 《商界》2013,(4):128-131
网页游戏多薄命,生命周期往往短得可怜。将现实照进虚拟,将借鉴变为优化,一个骨灰级的游戏玩家,做出了一款长命的网页游戏。与客户端游戏不同,网页游戏主要是占据用户的碎片时间,用户可以快速打开界面,快速进入战斗,快速引导消费;也可以便捷地关闭页面,渐渐把它冷落。也因开发周期短,技术与成本门槛较低,风格与玩法同质化严重,页游的生命周期一般不长,大部分产品在一年以内,做得好的有两三年,不少游戏只有3~5个月的盈利期,然后就走向下坡路。这就像易逝的容颜,倾国倾城背后常是快速地凋残。  相似文献   

4.
正值37手游重磅大作《苍翼之刃》即将发布之际,怀揣着向2008年发布的经典格斗游戏《苍翼默示录:厄运扳机》致敬的情怀,37游戏总裁、联合创始人李逸飞向记者讲述了37游戏的发展历程。李逸飞说,37游戏于2011年以页游为基石杀入游戏业,然而从2009年开始迅猛增长的页游此时已成红海、血海,错  相似文献   

5.
《新财富》2014,(8):75-76
在经历端游、页游到手游的热点转换之后,未来,游戏产业的走向将因可穿戴设备的普及而再一次面临改变。人工智能与真实人类、游戏和现实的界限会不会越来越模糊,我们生活的世界会不会成为游戏的一个场景?  相似文献   

6.
作为中国游戏行业的领导者,腾讯游戏正在通过自己在各行业异业合作的探索,总结一套专业的、规范的方法论体系,以此推动整个行业的发展。  相似文献   

7.
在世界经济全球化的大背景下,标准已经成为世界语言。标准竞争已经成为继产品竞争、品牌竞争后又一种层次更深、水平更高、影响更大的竞争形式。在中国会展行业是一个新兴行业,整个会展行业还没有一个统一的标准,缺少规范行业有序发展的游戏准则,相对我国其他行业而言,我国会展业的标准化工作还处于探索阶段。  相似文献   

8.
张伟靖  万丽 《新财富》2014,(8):50-57
处于文化产业与移动互联网的交汇点,手游行业近年风光无限。其产值从2012年的65亿元一跃至2013年的120.92亿元,2014年继续高歌猛进,一季度达到创历史新高的44亿元,占游戏领域的市场份额首次超越网页游戏,以19%排在端游之后。  相似文献   

9.
<正>2008年互联网行业最热门的词,莫过于社区网站和网页游戏。在社区网站逐渐升温的同时,网页游戏也成了近一年内互联网行业最具人气的热点之一。而面对当前金融危机的形势,一些业界同仁表现出  相似文献   

10.
游戏的时代     
正现在是一个充斥着游戏的时代,80后、90后等新的一代人花费大量的时间在游戏上,尽管许多教育界人士和一些年纪较大的人对游戏有颇多的批评,认为这是一种玩物丧志的行为,但是不得不承认,游戏已经成为了年轻人生活的一部分。对于游戏公司来说,市场容量不断扩大,各大游戏公司赚得盆满钵满。在中国,网络游戏市场容量直线上升。"整个中国电影产业在2012年收入才160个亿,而游戏产业在2012年增量就相当于电影行业。"2012年中国游戏产业年会上,搜狐畅游COO陈德文先生表达了他对游戏产业发展的期待。而着眼世界,游戏市场同样不容小看,根据权威统计机构Strategy Analytics  相似文献   

11.
Flash动画已经成为越来越多的人们所关注的一种动画发展的趋势.可以说,通过Flash进行网页设计并建设网站,开创了多媒体效果的网页或整个多媒体网站的新潮流,本文对Flash动画在网页制作中的应用及发展做了探讨.  相似文献   

12.
全球性的金融危机冲击着众多行业和企业。在此背景下,中国游戏产业的发展更加值得关注和研究。本文根据近年来游戏产业的表现和中国游戏产业的特性分析了中国游戏产业的发展前景,并提出了相应的发展策略。  相似文献   

13.
美国以侵犯商业秘密为案由的"337调查"最近几年呈增长趋势。由于此类调查和其他知识产权的"337调查"存在一些差异,其对中国涉案企业以及整个行业影响更巨大,已经发生的案例也体现了一些新的特点和争议之处,因此有必要积极应对。行业协会应充分利用其自身的优势,在案件发生之前、进行之中以及之后积  相似文献   

14.
《商界领袖》2004,(3):120-122
过去的一年是中国游戏产业规范化发展的一个关键年,游戏厂家有了自己的行业组织,政府也出台了明确的管理政策,游戏产业在各方关注下也成为一个受到重视与尊重的行业.虽然游戏行业的发展还存在些许负面的社会影响,但随着行业管理的规范与游戏厂家的自觉,再加上社会各界积极地参与了游戏行业发展方向的讨论督促,未来的中国游戏产业也必将成为国民经济活动中横跨软件开发、电信增值服务与互联网出版三方面的重要支柱产业。  相似文献   

15.
<正>中国服装业发展迅猛,改革开放之后,中国的服装行业只有20多年的发展历程。这20多年中积累了国外100年甚至更长时间的行业积累的发展能力,这是非常难得的。在行业经过积累后势必进行整体的提高,这种提高势必引起整个行业在定位和发展之中的重新洗牌过程。我们看到了这个时段的行业发展就是我说的  相似文献   

16.
美国以侵犯商业秘密为案由的“337调查”最近几年呈增长趋势。由于此类调查和其他知识产权的“337调查”存在一些差异,其对中国涉案企业以及整个行业影响更巨大,已经发生的案例也体现了一些新的特点和争议之处,因此有必要积极应对。行业协会应充分利用其自身的优势,在案件发生之前、进行之中以及之后积极组织协调企业进行应对工作,尽量防范、减少此类调查给中国企业、行业以及出口利益造成的损失。  相似文献   

17.
对于页游行业来说。搜索作为他们最主要的效果营销选择之一,正在通过创新整合迎接互联网变革的挑战。  相似文献   

18.
近几年来,观众与主播通过弹幕交互的方式大大提高了客户体验,促进了游戏直播的迅速发展,国内游戏直播平台也实现了由单一化到多样性的转变。本文通过分析中国游戏直播市场背景,对这种直播行业快速发展的现象进行梳理,分析其优劣势,寻找机会和规避风险,并讨论未来发展趋势和意见。  相似文献   

19.
王珍 《商》2014,(35):249-249
对近年来游戏行业并购情况进行了统计,从并购数量、并购金额、并购方所处的行业等方面进行了分析。通过研究游戏行业并购中评估方法的选取,发现游戏行业并购中所选用的评估方法主要为资产基础法和收益法两种方法,大部分并购案例选取了收益法作为最终评估结论。因此,对游戏行业并购中收益法进行了研究,主要分析了收益额、收益期限和折现率等参数选取的特点。  相似文献   

20.
杨银军 《品牌》2005,(6):49-50
<正> 审视2004年,中国啤酒业在经受多年的市场低谷的痛苦挣扎之后,整体行业在产销总量,产品赢利率,资产偿债率及市场竞争力均出现了恢复性增长,给整个行业带来了新的曙光。回首过去,展望未来。经历了众多磨难的中国啤酒业,在2005年将会如何发展;整个行业将会给业界及消费者带来怎样的看法:中国啤酒业如何应对未来的市场变化,这不失为我们共同关注的话题。  相似文献   

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