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相似文献
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1.
2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%;中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%,并有总计15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%,这些数据表明,中国网络游戏业经过20多年的发展,正处在一个高速增长的时期,具有广阔的市场前景。  相似文献   

2.
中国网络游戏市场2004年度报告   总被引:4,自引:0,他引:4  
郑玲 《新财经》2005,(3):94-95
日前IDC同游戏工委发布的《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。未来网络游戏市场增长率下滑,整体呈平稳增长的趋势。  相似文献   

3.
无疑,网络游戏已经是一个产业,而且是一个"很有赚头"的行业。易观国际向《中国经济周刊》提供的数据显示:2007年第二季度,中国国内网络游戏市场总收入达到26.7亿元人民币,比上一季度增长4.3%,比上一年翻一番。其中盛大互动娱乐有限公司(下称"盛大")、网易公司(下称"网易")、  相似文献   

4.
据中国互联网络信息中心的统计显示。截止2004年6月底,我国互联网用户数已达8700万,位居世界第二位;上网计算机3630万台,WWW网站数62.66万个,CN域名38.22万个,互联网国际出口总带宽达到53G。中国网络游戏用户已近2000万,中国网络游戏产业比去年同期增长87.2%。  相似文献   

5.
互联网经济在经历了过去起伏式的发展之后,从2001年开始逐步形成新的经济模式,其中作为主要支柱之一的网络游戏起到了重要的支撑作用——成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。我国的网络游戏只有短短4年历史,但其市场规模及其盈利的能力在以爆炸式的速度增长,据统计,2000年我国的网络游戏的销售额仅为0.38亿元,到2001年底,网络游戏市场规模达到3.1亿元,2002年义增长为9.1亿元,几乎为上年的三倍,网络用户数807.4万户,比2001年增长103.1%,其中付费用户401.3万户,比2001年增长138.7%。2003年我国网络游戏的市场规模又剧增,销售  相似文献   

6.
张明 《上海经济》2007,(10):33-35
网络游戏已经成为互联网发展的重要应用之一。去年中国网络游戏市场规模比2005年增长73.5%,为游戏产业的发展营造了巨大的空间。政府主管部门应坚持引导、扶持与监管并重的原则。[编者按]  相似文献   

7.
冯洁 《浙江经济》2009,(23):17-17
近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》。调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。其中,女性网络游戏用户比例为38.9%。实实在在的数据面前,“游戏让女人走开”或许早已沦为一句过时口号。  相似文献   

8.
世相     
《中国经济快讯》2013,(27):10-11
7月8日,中国新闻出版研究院发布《2012—2013中国数字出版产业年度报告》。报告披露,2012年我国数字出版产业总产出达1935.49亿元,比2011年增长40.47%,其中互联网广告、手机出版与网络游戏依然占据收入榜前三位。  相似文献   

9.
今年年初,著名网络游戏《传奇》开发商韩国Actoz公司与盛大网络闹翻的消息被传得沸沸扬扬,双方争执的实质,其实就是对中国网络游戏市场的争夺。网络游戏在美国、日本及韩国,已成为辉煌的支柱产业。自2001年开始,中国网络游戏市场总额以300%的速度膨胀,2002年实现收入10亿元人民币,这是一个奇迹。  相似文献   

10.
近两年来,尤其是最近一年来,国内外网页游戏生猛出现,令人目不暇给。中国毫无疑问是全球最大的网络游戏市场,网页游戏的巨大市场“钱景”也是勿庸置疑的。特别是随着网络游戏发展步入瓶颈阶段,如何实现可持续增长变成了游戏产业发展的一道必答题,而网页游戏正是被看好的一个新的后继力量。网页游戏的悄然崛起,在某种程度上表明游戏已经进入了一个全新的分众时代。网页游戏,将成为网络游戏掘金大时代中最新的处女矿。  相似文献   

11.
网络游戏在我国启动了一个前所未有的互动娱乐产业。而这个产业已然在全球范围内形成一个巨大的市场。预计2005年我国互联网游戏的市场规模将达到75.5亿元。然而,市场上传出许多游戏停止运营的消息,将网络游戏面临的艰难局面置于阳光之下。  相似文献   

12.
近年来,网络游戏虚拟货币被广泛用于网游经营中,据中国互联网络信息中心统计,2008年中国网络游戏虚拟物品交易规模达100亿~130亿元人民币。这是一个庞大的数额,从某种意义上说这些货币将是“地下银行”。而且这个银行还不被中国的央行所管理和约束。随着网游博彩规模的增长,虚拟货币的数量日渐庞大。负面影响也与目俱增。2009年6月4目,文化部与商务部联合颁布《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》一石激起干层浪,业界普遍认为,新规意义重大,将大大改变网游行业的现状。  相似文献   

13.
陈榕 《首都经济》2004,(12):54-55
2003年,我国网络游戏用户数以超过100%的速度增长,网络游戏市场规模年增长率接近200%。同时,网络游戏的繁荣兴盛也带动了相关市场和周边产业的发展。根据相关资料统计,2003年,我国由网络游戏所产生的间接效益高达148.5亿元,今年也是网络游戏发展的关键年。  相似文献   

14.
晓超 《中国经贸》2009,(13):58-58
虚拟世界换来真金白银“风之战士策马急奔.大喝一声,挥动手中的长枪,猛力刺向前方一个手持弯刀的匈奴兵。”这并非某个历史小说里的片断.而是网络游戏《烈焰飞雪》中的战斗场景。精美的画面,刺激的游戏情节,电脑屏幕里的梦幻让人流连着另外一种完全不同的生活。如今,正是这小小的虚拟世界拉动着中国一个巨大的产业——网络游戏。  相似文献   

15.
网络游戏在全球受到普遍的欢迎,根据业内人士介绍,网络游戏可能是IT业内唯一盈利的机会。根据美国专门研究电子游戏状况的DFC情报公司发表的预测报告,到2006年,全球上网玩游戏的人数将从目前的大约5000万人增加到1.14亿人。根据世界数据公司的研究,2002年中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,比2001年增长187.6%,游戏用户超过1200万人,电信业务因网络游戏产生的直接收入高达68.3亿人民币,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿人民币。2003年中国网络游戏产值已经突破了20亿人民币,用户超过2000万。网络游戏正成为互联网行业中重要的赢利点,然而,几乎伴随着网络游戏成长的同时,种种法律困惑也应运而生,传统民法理论受到时代的挑战。  相似文献   

16.
<正>据IDC(中国)与新闻出版总署游戏工作委员会联合发布的《2004年度中国游戏产业报告》,2004年中国网络游戏市场规模达24.7亿元人民币,比前一年增长高达47.9%。据IDC预计,未来网络游戏市场呈平稳增长的趋势,未来5年的年复合增长率高达34.7%,见图1。不过,IDC在这份报告也指出,2004年中国网络游戏市场产品乏善可陈,运营商和厂商都不得不未雨绸缪,积极寻求新的利益增长点。"中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础,  相似文献   

17.
2010年,中国网络游戏进入了市场盘整期,增长放缓也好,休眠也罢,与巨人共舞的市场资本略显疲惫。 2010年,网络游戏市场投资案例数量与披露投资金额总量虽然较2009年略有增长,但是自2006年以来,网络游戏投资案例数量年年攀升,尤以2008年表现最为明显,经历2009年投资市场增速放缓之后,2010年网络游戏市场挑战不断。相比于火爆的电子商务市场投资,资本市场对网络游戏的态度更加冷静和客观。  相似文献   

18.
辛辛苦苦做了10年广告代理.江南春猛然发现自己还呆在一个慢腾腾的公共汽车上,在产业链的最低端,汗流浃背地挣点苦力钱:当众多人挤在这辆拥挤的大巴上厮杀.抢夺脚下的地盘时.刚刚涉足网络游戏的陈天桥,却独辟蹊径.开着自己的法拉利绝尘而去。 江南春在办公室里高高悬起两个大字“变态”。他从失败中体悟到:最保守的信条不见得安全,反而可能是最危险的。2003年,他终于找到了自己的创意.命运由此彻底改变。  相似文献   

19.
刘京雷 《魅力中国》2014,(14):38-39
随着世界各国经济联系的更加密切,中国市场上的网络游戏层出不穷。一些网络游戏对我国青少年的成长和发展产生了负面影响,由此引发了一系列的社会问题。文章剖析了青少年网络游戏成瘾的原因,提出了解决青少年网络游戏成瘾问题的对策。  相似文献   

20.
网络游戏已经成为互联网发展的重要应用之一。去年中国网络游戏市场规模比2005年增长73.5%,为游戏产业的发展营造了巨大的空间。政府主管部门应坚持引导、扶持与监管并重的原则。  相似文献   

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