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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 625 毫秒
1.
《企业技术开发》2016,(19):74-76
网页游戏是基于web浏览器产生的一种游戏,随着UI设计技术的不断发展,网页游戏越来越被人们所认可,UI界面设计是玩家与游戏之间沟通的桥梁,因此,UI界面设计是提升网页游戏,吸引游戏玩家的重要因素,文章以UI界面设计在网页游戏中的重要意义为分析切入点,分析网页游戏UI界面设计的现状及特点,最后论述网页游戏UI界面设计的具体实践。  相似文献   

2.
从网络广告游戏的兴起说起,介绍了网络广告游戏的媒体选择方式,总结出网络广告游戏的优势和执行网络广告游戏时应该注意的问题,最后通过对一则完整的网络广告游戏的解析,使读者在身临其境般地感受网络广告游戏的同时,又对网络广告游戏有了一个更深切的体会和认识。  相似文献   

3.
随着新媒体新技术的游戏市场进一步扩大,中国的游戏产业进入相对稳定发展的新时期,在新形势的影响下,游戏市场的社会需求也发生了新的变化,从游戏的受众群体到人才需求都有了新的定位,现通过分析游戏产业的发展趋势,总结与归纳游戏市场的各类人才需求,为有意从事游戏工作的学生指明方向,从而为我国游戏产业的发展起到积极的推动作用。  相似文献   

4.
曹熙斌 《价值工程》2012,31(32):236-237
探究式教育游戏是以游戏为载体,以网络为平台,将知识以游戏任务的形式融入主题游戏并通过交互策略来引导学生探究思维的学习软件。本文以"乐中学"游戏为例阐述了探究式教育游戏的设计流程、基本结构以及应注意的问题。  相似文献   

5.
宝洁做游戏     
咎慧昉 《中国企业家》2012,(20):77-78,76
做定制游戏,赚钱并非第一考量,实现最大的品牌宣传效果才是目的低成本、高回报,宝洁中国正在尝试一种新的营销模式一定制游戏。把品牌植入游戏,并不新鲜。定制游戏的特殊,在于它打破了过去先有游戏,再有品牌植入的模式,从游戏立项开始,就围绕品牌营销效果的最大化,来设计如何植入品牌。  相似文献   

6.
王卫国 《企业导报》2012,(15):248-249
本文从教育基本理论研究,教育游戏的设计与开发研究,教育游戏运作流程市场化、产业化,教育游戏与学校教育,紧密结合这4个方面来探讨国外教育游戏的研究现状;从传统游戏和电脑游戏本质与意义的探讨,电脑游戏教育价值的研究,教育游戏及其应用的实践探索等3个方面来控讨国内教育游戏的研究现状,带给广大的教育工作者一些思考和启示。  相似文献   

7.
作为一个游戏生产商,它是现代电子游戏的鼻祖之一,多款游戏全球销量达到千万以上,据游戏评分汇总网站GameRankings统计,史上汇总评分最高的电子游戏前五名均出自任天堂之手。作为游戏机生产商,任天堂现有游戏硬件销售量无论掌机还是家用机,均列世界第一。  相似文献   

8.
中国的电视游戏市场正在焕发第二春2014年,中国的电视游戏行业经历了首轮市场预热,诸多问题已逐渐显现出来。下一步,巨头的进击会引导市场走向,多方发力的势头也将推动电视游戏行业从2015年开始进入快速成长期。原创游戏内容将成哄抢对象2014年,多数游戏CP(内容提供商)选择从手游移植的方向对电视游戏行业进行试水。但消费者的反响表明,这条道路在电视游戏上是行不  相似文献   

9.
贺颖列 《价值工程》2012,31(8):245-246
学前儿童身心发展的特殊性决定了游戏教学是学前教育所普遍采用的教学方式。学前儿童英语游戏,既具有一般儿童游戏的特点,也具有外语语言游戏的特点——儿童在参与游戏过程中的语言沟通和理解难度增大。本文结合儿童身心发展特点和语言学习规律,研究科学有效的儿童英语游戏设计方案。以期引起广大学前教育工作者对于学前儿童英语游戏的有效融入(科学合理的融入时机、原则、步骤等)的关注。  相似文献   

10.
编者按近年来,互联网游戏不断融入大众文化生活,行业规模持续扩大。随着我国网民数量跃居世界第一,扶持互联网游戏产业发展的政策相继出台,互联网游戏产业便沿着跑道一路高速前进,展现出一派蓬勃的发展生机。有数据显示,2014年我国游戏行业的生产经营总收入超过1500亿元,其中互联网游戏产值超过600亿元,占整个游戏行业产值的约40%,其用户量达4亿多人。这样一组烫手的数据成为了当前互联网游戏产业在  相似文献   

11.
简要介绍体育游戏概念及特点,体育游戏和篮球教学的关系,在篮球教学中应用体育游戏的必要性;着重针对体育游戏在篮球教学中的具体应用展开论述。  相似文献   

12.
体育游戏是幼儿乐于参与的活动,是增强幼儿体质、提高各方面能力的有效手段。户外体育游戏有着良好的发展前景,幼教工作者们有责任把户外游戏创设好,激发幼儿参与游戏的积极性,让孩子们亲近阳光、花草和树木,尽情地享受户外游戏的乐趣,促进其身心协调发展。  相似文献   

13.
中国音数协游戏工委发布《2019年度中国游戏产业报告》显示,2019年中国游戏产业实际销售收入达2308.8亿元人民币,同比增长7.7%。中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年提高了2.5%。伴随着游戏产业的发展,近些年消费者在网络游戏中遇到的问题也是屡见不鲜。  相似文献   

14.
<正>“人生就像一盒巧克力,你永远不知道下一颗是什么味道。”电影《阿甘正传》中,阿甘妈妈说过的一句话至今激励了全球无数人。只有把商业视为一场无限的游戏,才能充分享受巧克力未知的滋味。无限游戏是很多企业家欣赏的商业哲学。“有限的游戏,其目的在于赢得胜利;无限的游戏,却旨在让游戏永远进行下去。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。有限的游戏具有一个确定的开始和结束,拥有特定的赢家,规则的存在就是为了保证游戏会结束。无限的游戏既没有确定的开始和结束,也没有赢家,它的目的在于将更多的人带入到游戏本身中来,从而延续游戏。”《有限与无限的游戏》作者詹姆斯·卡斯的这一观点,被王兴等企业家视为圭臬。  相似文献   

15.
体育游戏是以身体练习内容,通过游戏活动的方式达到锻炼的一种特殊体育方法。体育游戏在体育教育中有着广泛的运用。本文通过了解体育游戏的特点,简单地探讨了体育游戏在体育教学中的运用会对进一步推动体育教学的发展和改革有着十分重要的意义。  相似文献   

16.
《价值工程》2019,(34):228-231
游戏化已经成为商业界中一种快速兴起的做法,越来越多的企业采用游戏技术和游戏风格的奖励来鼓励用户主动参与和增强用户粘性。本文结合国内外游戏化营销的概念,借鉴TAM模型研究游戏化对用户参与游戏化过程的意图以及他们对品牌的态度。通过问卷方式和结构方程方法分析得出,感知有用性与感知社会影响、感知趣味性对用户的参与意愿和品牌态度有积极影响,而感知易用性对用户参与游戏化过程及品牌态度影响不显著。  相似文献   

17.
二次元网络游戏IP以角色人设为关键,大部分盈利点均围绕角色人设而产生。近日,国内知名二次元网络游戏《崩坏3》推出的"兔女郎"活动造成游戏内角色"女武神"人设崩塌,其不恰当的处理方式导致游戏口碑和收入受到严重影响。笔者认为二次元游戏角色的三重属性决定了玩家对于游戏角色人设的特殊情感,因而游戏厂商必须采取措施规避游戏角色人设崩塌的风险。通过对"兔女郎"事件的分析和对其他二次元网络游戏的借鉴,笔者为游戏厂商提出了三种可行的规避对策。  相似文献   

18.
郑子墨 《价值工程》2021,40(12):82-83
我国相较于国外游戏产业起步晚,具有较大的发展空间,经过这些年的蓬勃发展,目前市场仍有一定的挖掘潜力,随着5G的发展,云游戏异军突起,游戏产业迎来新变革.本文分析了中国游戏产业的现状与发展趋势,结合5G背景及"云游戏",对游戏产业未来的发展提出了一些建议.  相似文献   

19.
吴芸 《企业导报》2013,(4):234-234
本文旨在论述体育游戏的特点以及运用体育游戏时的注意事项,从而总结出体育游戏在中专体育教学中的重要作用。  相似文献   

20.
从一家单纯的游戏媒体,到知名的综合游戏公司;从一家不起眼的创业小公司,到如今插上资本的翅膀,游久时代(北京)科技有限公司在10年时间里实现了华丽蜕变。 为何能取得如此让众多创业公司艳羡的成绩,游久时代创始人兼CEO刘亮,这位在业内被冠以"草莽"、"土豪"等众多称呼的"80后"草根创业者,将其归结为对游戏的热爱。他说,"我们因为爱游戏而做游戏,真正用心做游戏,才能做出好游戏,才能赢得玩家的肯定,得到市场的认可。"  相似文献   

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