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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 531 毫秒
1.
青女 《广告大观》2007,(8S):128-129
《征途》并不是一款最好的网络游戏,无论是从技术上或内容上来说,但是从“艾瑞市场研究报告”的分析结果来看,运营一年左右,就可以占网络游戏市场5.2%的市场份额,MMORPG市场7.0%的市场份额,我们不得不承认它是一款成长最快,营销手段比较成熟的网络游戏。  相似文献   

2.
郑玲  周阳 《电子商务》2012,(8):33-35
本文从我国网游市场的基本数据层面入手,阐述了网络游戏的概念与类型、网络游戏模式分类。本文主要关注大型多人在线游戏(MMOG)有效的营销推广方式,对MMOG网络游戏常用的营销策略进行分析,认为MMOG网络游戏推广的主要策略性手段有:多种营销组合立体应用、自媒体传播合理应用、贴近用户的营销素材、高举高打范娱乐概念打造。这些营销策略可以为类似产品的推广提供经验。  相似文献   

3.
搜狐 《广告大观》2007,(4S):115-116
2006年.中国网络游戏产业在平稳发展中翻开了新的一页。在这一年里,中国网络游戏总体用户数达3112万,与2005年相比增加18.5%。中国网络游戏实际市场销售收入65.4亿元.比2005年增加73.5%。面对网游这块蛋糕,各家厂商无一不想分一杯羹.使出浑身解数只为博得玩家鼠标轻轻一点。  相似文献   

4.
网络游戏隐性营销的最新乐土   总被引:2,自引:0,他引:2  
隐性营销是一种相对新型的营销方式,其高度的隐蔽性和广泛的接受度,表现在受众更容易被品牌所吸引和接受,有效传播率因此也显得更高。而网络游戏具备了进行隐性营销的天生优势。在可口可乐与百事可乐投身网络游戏隐性营销的劲风之下,在网络游戏界,目前已经有更多品牌在关注网络游戏隐性营销机会——[编者按]  相似文献   

5.
雷鸣  黄媞 《江苏商论》2008,(1):104-105
作为三大娱乐产业之一的网络游戏拥有广阔的发展前景,同时也迎来日益激烈的竞争局面。本文运用体验营销理论,结合数据、案例对网络游戏中涉及的体验形态进行分析,为网络游戏开发商和运营商的营销策略提供启示。  相似文献   

6.
沈志勇 《商界》2006,(7):22-24
思想决定存在,意识决定眼界。 在中国做营销同样如此。如果我们仅用营销的眼光去看市场,也许只能看到营销;如果换一个角度,从中国文化的角度、从中国人性格的角度、从中国历史的角度来看营销,也许我们会看到另一个不同的营销世界.会找到不同的营销方法,甚至会创造不同的营销奇迹。  相似文献   

7.
蒋海瑛 《广告大观》2007,(4S):119-120
2000年,网络所营造的泡沫经济开始逐渐破灭.而网络游戏也在同一年份正式登上舞台,成为新的焦点话题。在不到七年的时间里,市场上出现了百余种各类网游,从引进到自主研发,可谓愈演愈烈。但其中多数游戏都像流星一样瞬间消失.只有为数不多的那么几个创下过网游史上的“奇迹”和“神话”。  相似文献   

8.
虚拟营销战     
虚拟世界的营销活动不仅仅是传统网络游戏一般的IGA(植入性广告),而是可以将全部现实世界的营销活动虚拟化。  相似文献   

9.
菲利普·科特勒先生指出,营销的核心是创造,这一点在互联网时代更加明显。与市场环境一样,营销同样在不断演进变化,这种变化是跟随着用户的脚步向互联网迁移。  相似文献   

10.
沈志勇 《品牌》2006,(9):26-29
思想决定存在,意识决定眼界。 在中国做营销同样如此。如果我们仅用营销的眼光去看市场,也许只能看到营销;如果换一个角度,从中国文化的角度、从中国人性格的角度、从中国历史的角度来看营销,也许我们会看到另一个不同的营销世界,会找到不同的营销方法,甚至会创造不同的营销奇迹。  相似文献   

11.
《新财富》2008,(1):88-90
巨人网络的快速成长,是在保健品行业拥有丰富营销经验的史玉柱再次营销制胜的结果。一方面,他依靠高比例的营销支出,抢占二三级城市网吧市场,通过给玩家发“工资”、送虚拟股票等手法汇聚人气;同时他抓住游戏行业需要创造需求的本质,迎合现实中平常人想做“超人”的心理,在游戏中设置了卖装备、卖保险、赌胜负等名目众多的增值卖点,使游戏的商业化更为彻底,从而实现了更高的平均用户收益。但其仍待开掘广告市场,以增加新的增长点。  相似文献   

12.
当“新新人类”纷纷爱上了网络游戏,品牌营销也亦步亦趋。竞争白热的传统产业争相结盟风头正盛的网络游戏,目标只有一个——征服年轻消费者。[编者按]  相似文献   

13.
2005年6月28日,信息产业部副部长奚国华透露:中国互联网上网人数已经超过1亿,宽带接入用户已经超过3010万户。另根据艾瑞市场咨询(iResearch)((第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》的数据显示:中国网络游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。中国网络游戏玩家在2005年1月已经达到2633万人,预计到2007年,中国的网络游戏玩家可能会达到4180万人。  相似文献   

14.
百事激浪2008年用于可测量媒体的广告投放费用比2006年减少了一半多,2009年,百事继续把营销工作重点放到娱乐营销上,包括赞助极限运动、音乐活动以及网络游戏。  相似文献   

15.
陈芳  李健 《商场现代化》2006,(5S):165-165
高校市场的营销价值不仅仅在于其现有的购买容量和开展营销活动优越的市场条件,高校市场空间上的辐射型、时间上的延续性决定了高校未来市场潜力巨大,为企业提供了无可比拟的发展空间。高校市场存在着巨大的营销空间,企业要有独到的长远的眼光,抢占校园市场的制高点,以便在未来的市场上获得竞争优势。  相似文献   

16.
为什么我们要在这里倡导新营销?因为我们的营销环境已经发生了巨人的变化。很多人认为,现在的营销越来越糟糕,也非常脆弱,经常被一些意外切断,比如说非典、恐怖事件等。外部营销环境变得不确定,这就要求我们的企业强化领导力,在多变的、不确定的营销环境中有力地出击。我们关心营销传播的问题,更关心营销管理的问题。这里介绍一下我们对新营销的基本看法。  相似文献   

17.
《中国市场》2002,(12):49-49
<正> 一项统计表明,我国近3000万网民中有超过50万的用户在付费玩网络游戏。今年以来,中国网络游戏用户正以每月10万—30万的超高速度在增长。 有人预计2002年底,网络游戏将产生10亿元的市场规模。目前,网络游戏已经  相似文献   

18.
张波 《科技转让集锦》2011,(23):270-270
随着电力市场的改革与不断发展,电力营销已经成为电力企业的核心业务,电力营销的质量决定了电力企业开拓电力市场的能力,甚至影响着企业生产和发展。本文对开拓电力市场中电力营销的主要问题及对策进行浅谈。  相似文献   

19.
企业识别市场机会的营销技巧   总被引:2,自引:0,他引:2  
高健  张敏 《北方经贸》2001,(12):109-110
在竞争日益激烈的今天,营销管理已成为现代企业的核心功能之一。企业如何在纷繁复杂的竞争环境中利用营销技巧来识别市场机会,使企业立于不败之地?适应市场变化,识别并抓住市场机会成为决定企业成败的重要因素之一。  相似文献   

20.
神话的诞生 中国的企业界曾经有过这么一个神话;1999年11月,盛大成立,并推出中国第一个图形化网络虚拟社区游戏“网络归谷”。2001年9月,盛大正式进军在线游戏运营市场,开启了大型网络游戏《传奇》的公开测试序幕。2001年11月,盛大运营的《传奇》正式上市,并迅速登上各软件销售排行榜之首。2002年5月,盛大建立了客户服务呼叫中心,日均接听用户电话6000个。2002年6月,盛大建立了用户接待中心,日均接待用户300人。  相似文献   

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