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相似文献
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1.
《信息经济与技术》2006,20(10):31-31
2006金翎奖China Joy优秀游戏评比自8月23日启动.共有31家两络、单机游戏厂商及39家手机游戏厂商参加,游戏总数高达297款其中囊插了目前在中国大陆运营的全部热门游戏.而诸多即将面市的新近作品,更是受至了玩家的热烈追捧,“玩家最期待的10大网络游戏”投票总教高达68万票  相似文献   

2.
“红花再好,也需绿叶来配”用此来比喻那些在游戏背后默默工作的服务器来说一点也不为过。每一款深受玩家们喜欢的网络游戏,背后都有高质量的服务器在支持。可想而知。一旦游戏运行过程中当机,对玩家来说意味着游戏中断,对运营商来说意味着营业损失和用户满意度下降。  相似文献   

3.
杨剑侠  陈宏民  包兴 《经济学》2009,(3):1329-1382
本文基于30款收费网络游戏玩家的样本数据,对我国收费网络游戏运营商是否在制定游戏价格时利用了玩家的上瘾行为牟利的问题进行了初步的实证研究,并对每款游戏玩家的长期折现因子和短期折现因子进行了探索性的校准讨论,进而对各款游戏玩家的行为类型进行了辨别。经验分析结果初步显示,收费网络游戏运营商主要以垄断定价方式利用了玩家的上瘾行为来牟利,而大部分游戏的玩家为理性消费者,一小部分玩家存在自我约束问题且更可能为心理成熟型消费者。最后,根据实证与理论研究结果对我国网络游戏产业发展的规制政策提出了尝试性的建议。  相似文献   

4.
如果把97年诞生的网络创世界(UO)作为第一款真正意义上的网络游戏的话,网络游戏至今已经有整整6个年头了。最早的一批玩家,也可以说这些玩家是网络游戏的先驱了,他们所接触的并非是UO,而是一种被称作MUD的纯文字游戏。游戏的背景有科幻  相似文献   

5.
作为广义虚拟经济的一种经济形态,网络游戏市场近年来发展迅速,游戏玩家的投入问题已经成为众多学者及网络游戏运营商关注的焦点。本研究采用实证方法探讨了MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)玩家成就感(包括进取、机制与竞争三个维度)、玩家忠诚度与玩家投入度三者之间的关系。研究结果表明,玩家成就感通过玩家忠诚度对玩家投入度具有显著的正向作用,其中玩家忠诚度起到部分中介作用。进一步,玩家成就感的三个维度中,游戏机制和竞争两个维度对于玩家投入度具有积极影响,而进取维度并没有显著作用。  相似文献   

6.
本文基于30款收费网络游戏玩家的样本数据,对我国收费网络游戏运营商是否在制定游戏价格时利用了玩家的上瘾行为牟利的问题进行了初步的实证研究,并对每款游戏玩家的长期折现因子和短期折现因子进行了探索性的校准讨论,进而对各款游戏玩家的行为类型进行了辨别。经验分析结果初步显示,收费网络游戏运营商主要以垄断定价方式利用了玩家的上瘾行为来牟利,而大部分游戏的玩家为理性消费者,一小部分玩家存在自我约束问题且更可能为心理成熟型消费者。最后,根据实证与理论研究结果对我国网络游戏产业发展的规制政策提出了尝试性的建议。  相似文献   

7.
雷霆战队     
随着电子竞技热潮的兴起,CS现在已经成为最热门的对战游戏,虽不能说是尽人皆知,但用家喻户晓来形容却也不为过。以CS为代表的一批新兴射击对战类游戏之所以能使很多玩家十分热衷,究其原因,其实也很简单,无非是游戏具备了简单的操作、较强的竞技性,以及良好的团队精神。现在有一款名为《雷霆战队》的大型射击对战类网络游戏即将与所有玩家见面,而且更为重要的是,这款游戏会带给我们全新的网络游戏理念,大型射击对战类网络游戏的诞生,标志着网络游戏步入了一个全新的时代。  相似文献   

8.
网游Online     
《信息经济与技术》2005,19(10):41-41
游戏名称:《电视英雄》,开发公司:Gravity,游戏平台:PC online。与一般网络游戏一样,游戏刚开始,玩家先要选择一名人物作为自己的化身。该游戏中可以选择的化身中人有男女各一种,不过玩家可以使用衣服、帽子、以及各种小饰物将你的化身打扮得独具个性。将自己的化身打扮妥当之后,就进入到游戏室内。  相似文献   

9.
《信息经济与技术》2007,21(5):14-14
近年来各种网络游戏十分火爆.绝大多数年轻人都喜欢在网游中一试身手.驰骋遨游。网游世界提供给玩家们戎马沙场、挥洒豪情、展现自我的舞台。在这个虚拟幻美的世界里。可以无束无拘,自由拼杀,淋漓尽致地发挥出自己的智慧与果敢,血性与刚毅,非常符合年轻人激情勇猛的个性,这可能是为什么网游受如此众多玩家喜爱的最主要原因。国家也已将游戏定位为体育竞技产业.不久的将来。或许还可以在奥运会上闪亮登场。高手玩家还可以为国争光。  相似文献   

10.
广告新宠——网络游戏广告   总被引:2,自引:0,他引:2  
徐雅琴 《经济论坛》2006,(22):81-83
对于很多网友来说,在网上冲浪时,最吸引他们眼球的往往莫过于网络游戏。随着互联网在我国的逐渐普及,网络游戏玩客的人数也在惊人地增长。据中国互联网络信息中心(CNNIC)称,到2005年4月底我国上网用户已经突破1亿,网民数仅次于美国居世界第二位。而其中网络游戏玩家已接近2000万人,且还在不断上涨之中。如此庞大的一个数字,正是网络游戏广告最坚实的基础。基数如此庞大的网络游戏玩家无疑是十分可观的潜在的商品消费群,因此,很多商家渐渐把眼光投到网络游戏广告身上。本来游戏是游戏,广告是广告,两者仿佛搭不上边,然而在网络时代,游戏和广…  相似文献   

11.
网络是一个虚拟的社会,网络游戏同样是一个虚拟的社会,把玩家带到了特定的社会背景下。《荣耀》游戏把我们带回到汉唐,让我们摇身一变成为道士、侠客,去体会上下五千年的文明。在这个社会里,不可或缺的是交流,没有了交流,玩家无法在这个游戏世界里生存。建立一个好的玩家交流体系,也是《荣耀》游戏成功的关键。  相似文献   

12.
《资本市场》2007,(8):74-75
就如网络游戏本身一样.中国的网络游戏产业在资本市场也一直在上演着最精彩的故事。从网易依靠游戏熬过互联网的冬天到盛大凭借“传奇”奇迹般的崛起,再到近来“征途”游戏强势进入造成“鲶鱼”效应。在网络游戏产业的市场规模从2001年的3.1亿元人民币迅速成长为2006年的65.4亿元人民币.网络游戏的“玩家”人数从2001年的不到400万激增至2006年的3112万的同时,  相似文献   

13.
杜欣 《经济论坛》2004,(18):144-144
在网络游戏市场上,人们常见到一种现象,新款网络游戏开始收费运营之前,总有一个长达数月的免费试运行期。对这个免费期,运营商解释这是为了测试产品的稳定性、反馈用户的意见以及测试服务器、客服人员等软硬件的准备度等等。考虑到单机版游戏发行前尚且需要发放测试版,这种解释确有一定道理。但实际上,网络游戏运营商推出“免费试运行”的目  相似文献   

14.
《经济视角》2005,(1):34-35
专家认为,网络游戏只是人们休闲娱乐的游戏,而不应该成为玩家赚钱的工具。在渡过了那段激情燃烧的岁月之后,化部等政府监管部门对于网络游戏市场的调控,已经让很多运营商不敢越雷池一步。而市场的新一轮洗牌,更加使他们如坐针毡,商业游戏的残酷性就体现于此。  相似文献   

15.
近年来,网络游戏获得迅速发展.网络游戏有大众性、虚拟性、产业化和民族性的特点.本文用经济学常用的边际分析方法分析了网络游戏玩家游戏的均衡时间和网络游戏的生产商生产网络游戏的均衡数量.目前,网络游戏存在着一定的问题,需要采取相应的措施解决.  相似文献   

16.
创业投资     
《资本市场》2007,(8):88-89
<正>网游能否重掀资本故事就如网络游戏本身一样,中国的网络游戏产业在资本市场也一直在上演着最精彩的故事。从网易依靠游戏熬过互联网的冬天到盛大凭借"传奇"奇迹般的崛起,再到近来"征途"游戏强势进入造成"鲶鱼"效应。在网络游戏产业的市场规模从2001年的3.1亿元人民币迅速成长为2006年的65.4亿元人民币,网络游戏的"玩家"人数从2001年的不到400万激增至2006年的3112万的同时,丁磊、陈天桥、  相似文献   

17.
《经济》2006,(12):46-46
中国的游戏产业在最近几年获得了巨大的发展.大多数游戏特别是网游在中国内地的玩家数远远高出任何一个国家.游戏业已经成为整个IT产业链上的极为关键一环。据中国社科院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测.今年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦将达到834亿元人民币。文化蓝皮书称.5年前.中国的网络游戏规模只有0.3亿元.但是去年已经达到55亿元以上,相当于5年增长近200倍.这种强劲势头随着宽带和无线应用的普及还将持续下去。  相似文献   

18.
如果是从单机游戏一路走过来的玩家。在1995年的时候,肯定对几款产品是非常熟悉的,《仙剑奇侠传》、《命令与征服)和《大航海时代》。《仙剑奇侠传》属于角色扮演类的经典之作,《命令与征服》属于策略类游戏的经典之作,而《大航海时代》则属于带有角色扮演成分的策略类游戏的经典之作,而且还包含了很深刻的文化内涵。时光一晃,已经将近十年。这次的《航海世纪online》则是吸收了《大航海时代》的游戏特色而制作出的一款脱胎换骨的网络游戏。  相似文献   

19.
网络游戏的本质就是沟通,玩网游的玩家的乐趣之一就是同不在一个地方的诸多玩家一起交流,但现在的国内网游市场,虽然网游的注册用户已经很多,但碍于服务器和带宽的限制,游戏厂家只能把诸多玩家分部都一个一个的服务器上,真正能在一个服务器上彼此交流的玩家数量还是受到了限制,最近一个新的网游出现将会打破这种局面,它就是由国内游  相似文献   

20.
作为广义虚拟经济的一种经济形态,近年来网络游戏的市场规模持续增长,从消费者感知价值的角度分析游戏消费价值对广义虚拟经济的理论和实践具有重要意义。本研究采用实证方法构建了MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的消费价值模型,并进一步开发了网络游戏玩家分类模型。研究揭示了不同MMORPG游戏玩家类型在消费价值上所表现出的特征与差异。这一研究提供了虚拟物品消费的一个新的理论视角,其成果对虚拟运营商具有商业实践价值。  相似文献   

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