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浅谈中国动画产业现状和对策 总被引:1,自引:0,他引:1
随着网络和数字技术的发展,动画产业已经成为以动漫杂志、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表的新兴产业,并视为朝阳产业,是一个无污染的新型产业。但是,国内原创的动漫还存在许多的问题,论文通过分析《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》的成功和现在国内动画所存在的问题,来探索形成健康的动画产业链。 相似文献
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《成功营销》2008,(2):93-93
前瞻观点:如今中国手机游戏行业有一个发展趋势手机游戏正在从单机游戏向网络游戏不断转变。中国的手机网游在全世界一直都是走在前列的。2008年有可能是中国手机网游产业井喷期,就像PC网游一样,商业模式成熟,互动性强,实现价值高,手机网游市场成长迅速,当乐网充分发挥了手机网游的优势。
2007年影响力:对于手机游戏领域,很多新兴公司都在摇旗呐喊,刺激市场,而实实在在做手机游戏的企业,却是凤毛麟角。在网游尚未饱和的电脑游戏领域。留给手机游戏市场的份额实在有限,利润也是一个紧迫的问题。而在这些人迹罕至的市场撑起了所谓的“蓝海市场”,当乐网就是其中的一员。 相似文献
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《商业经济(哈尔滨)》2016,(4)
随着互联网和移动设备的发展与结合,手机游戏产业迅速发展。目前,我国本土的手机游戏技术能力有限,专业人才短缺。我国的手机游戏营销推广经历了网盟营销模式、行货店面营销模式、运营商商店合作营销模式三个阶段,但最终被第三方商店挤占了市场份额。由于市场同质化程度高,外部网络、手机配置等问题也给发展带来了挑战。《炉石传说》却凭借着大胆创新的能力立于不败之地。在手机游戏营销的过程中应优化销售渠道,定价多元化,并注重产品创新。还应充分借助QQ或者微博这些互联渠道宣传,或者请网络上有一定知名度和影响力的主播或者电竞选手直播玩自己的游戏进行宣传。只有充分把握住市场机遇,才会取得成功。 相似文献
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姜中介 《21世纪商业评论》2014,(16):27-28
正发行商应以"创造者"的身份参与到产品各环节中。在众望所归之下,手机游戏终于迎来了爆发的节点,根据《2014年1-6月中国游戏产业报告》显示,2014年1-6月国内游戏市场实际销售收入为496.2亿元,同比增长46.4%,其中手机游戏销售收入125.2亿元,网页游戏收入91.8亿元。这是移动游戏在收入 相似文献
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近年来,随着智能手机用户规模的不断扩大,手机也成了人们重要的生活娱乐工具。而其中,大学生是手机游戏应用最重要的消费群体。本文基于调查问卷的数据,对目前大学生手机游戏消费现状、对手机游戏的需求及付费习惯进行了调查分析,从而寻找大学生手机游戏消费的获利点,挖掘大学生手机游戏消费的潜力。 相似文献
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手机游戏,包括手机网游,在3G来临时代越来越引起众多创业者以及投资者的关注和热议。但事实上,我们可以看到很多相互矛盾的信息,一方面有光明的未来,另一方面还存在突破的瓶颈。所以,从一定意义上说,手机游戏的未来取决于现有瓶颈的解决。 相似文献
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通过分析近几年中国手机游戏市场,确定手机游戏在中国市场的营销战略,以促进手机游戏在中国市场的健康发展.以文献研究法、案例分析法作为研究方法,并通过TAM模型构建调查问卷 以Square-Enix公司作为案例,从硬件环境、市场环境方面对现阶段手机游戏的营销模式进行分析从产品定价、渠道选择、促销手段、成本控制等方面综合给出手机游戏产品营销战略模式,为中国手机游戏厂家可持续发展提供参考. 相似文献
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《电子商务》2019,(1)
通过解析用户手机游戏使用意愿影响因素与影响机制,丰富了用户行为意愿的理论研究。为手机游戏开发运营商就如何提高用户使用意愿提供解决思路,同时也为用户如何正确认识手机游戏,进行合理的游戏体验提供建议。本文在沉浸理论的基础上结合时间碎片化理论,口碑传播理论,构建了用户手机游戏使用意愿影响因素的研究模型,并进一步进行实证分析。实证结果支持了理论模型,并表明挑战、互动、感知享乐性、沉浸体验、口碑传播和时间碎片化对于用户手机游戏使用意愿有着积极影响,游戏界面设计对于手机游戏的使用意愿没有显著影响。最后根据实证检验的结果,分别对游戏开发商和手机游戏用户提出了实质性建议,并指出本文的研究局限之处和改进方法。 相似文献
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