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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 406 毫秒
1.
《IT经理世界》2012,(13):63-63
游戏化宣言:目前在APP开发中,两个因素非常重要——游戏化和社交化。游戏化对于用户激励和成长很有帮助,但过于游戏化会影响产品的专业性。 最近在苹果商店的健康健美分类中,你可以在首页新品推荐中下载一款名为“春雨心境”的APP。与春雨医生在此之前推出的健康诊疗类手机客户端‘春雨掌上医生”不同,这次,“春雨心境”更像是一个‘娱乐化”客户端。  相似文献   

2.
前几个月,“开心农场”游戏在员工中比较盛行,很多人在“种莱”“收菜”“偷菜”的游戏中玩得不亦乐乎。如何能让员工学习时有玩“开心农场”的激情呢?有没有一个办法能让大家在娱乐中学习,在学习中找到快乐呢?山东日照移动海曲营业厅的做法值得借鉴:他们依照“开心农场”的学习模式,将以前的集中化学习模式“化整为零”。  相似文献   

3.
《中国汽摩配》2007,(7):74-75
在中国做生意.一手“吃饭喝酒博感情”,一手又“审时度势布战略”。总之.生意人间的关系总是一手在玩“信任游戏”,一手在玩“权力游戏”。  相似文献   

4.
知识的诅咒     
1990年,伊丽莎白·牛顿(Elizabeth Newton)在斯坦福大学通过研究一个简单的游戏而获得了心理学博士学位。在这个游戏中,她把参与者分为两种角色:“敲击者”和“听众”。敲击者拿到一张有25首名曲的单子,例如《祝你生日快乐》和美国国歌《星条旗永不落》。每位敲击者挑选一首,把节奏敲给听众听(通过敲桌子)。听众的任务是根据敲击的节奏猜出歌曲(另外,如果身边有听众,这个游戏在家里玩很有意思)。  相似文献   

5.
在19家已获虚拟运营商牌照的企业名单里,苏州蜗牛数字科技股份有限公司(以下简称“蜗牛”)是唯一一家游戏公司。宫方主页上如此阐释“蜗牛”的内涵:“小小的壳里包含着大大的梦想”。从创办到现在,蜗牛一直致力于精品游戏的研发及运营,从端游到页游再到手游,蜗牛用一款又一款精品游戏与中国游戏产业共同走过14年。  相似文献   

6.
在社区游戏开发者中,“轻快赚钱”不是一个神话,而是一种必须,但陈书艺们的想法和做法,却一点都不“轻快”。  相似文献   

7.
孟镝 《汽车与社会》2014,(18):31-31
饥饿游戏,不是车市耳熟能详的饥饿营销这两年有一部名叫《饥饿游戏》的卖座系列电影,在小说塑造的国度,每年要举行一场“饥饿游戏”,12个区域内的24名“贡品”最后只有一个人能活下来,成为都城的宠儿。1/24的概率,饥饿游戏实际上是一场事关生存还是毁灭的战争。  相似文献   

8.
公平的游戏     
31岁的温作彬是一个有着10年游戏龄的骨灰级玩家,他喜欢的游戏不仅要有吸引入的画面和内容,还要让自己玩得“舒服”。而目前国内众多专注于商城开发的游戏让他很反感:大多数装备升级精炼都耍靠大量的元宝消耗,有些游戏商场千脆直接贩卖极品装备,“有钱就打不死”。他始终钟情相对公平的点卡收费游戏,可惜点卡游戏目前已经很难找到了。  相似文献   

9.
日本公司抢注中国四大名著游戏商标事件引起注目,最近有家中国企业对日本公司抢注中国四大名著游戏商标的行为做出反应。3月27日下午,该公司已委托广东省红徽商标事务所将相关商标的异议申请书和争议申请书递交国家商标局和商标评审委员会,从而使日本公司抢注的中国四大名著游戏商标因被异议而暂不能获得核准注册。虽然国内动漫游戏业的相关衍生游戏面临的“大劫”被“欧卡曼”暂时遏止,  相似文献   

10.
薛莉 《汽车与社会》2013,(33):112-112
更多的职场中人在与各种各样的潜规则玩游戏。有的玩“捉迷藏”,身段或柔软或笨拙地与规则闪躲;有的玩“杀人游戏”,一脸正气、满嘴谎言地装傻。  相似文献   

11.
高贺 《现代班组》2010,(8):19-19
“拓展训练”是近几年兴起的一种培训方式,参赛者集思广益完成设定的一些项目,把一干人等拉出去折腾一番,使他们在折腾中学习,开拓出工作新思路,也可以理解为带领成年人“做游戏”。  相似文献   

12.
桌面游戏,顾名思义指在桌上进行的游戏,即几个人可在桌子上面对面共同玩的游戏,常见的麻将、象棋、四国军棋等都属于桌面游戏的范畴。桌面游戏的形式有很多,如卡牌、棋盘、牌旗结合、道具等类别,且和电脑游戏有一种类似“父子”的亲缘关系,国外不少成功的电脑游戏即脱胎于桌面游戏。  相似文献   

13.
《成吉思汗》、《问道》、《倚天剑与屠龙刀》……在大连刚刚落幕的2009年中国游戏产业年会上公布的“2009年度最受欢迎的民族网络游戏”名单中,你会发现有好几款游戏并非出自盛大、网易、完美时空等老牌网游公司,而是由一批自诩为“第三代”的新晋网游公司打造的;  相似文献   

14.
赵楠 《现代班组》2011,(9):28-29
前几个月,“开心农场”游戏在员工中比较盛行,很多人在“种莱”“收菜”“偷菜”的游戏中玩得不亦乐乎。如何能让员工学习时有玩“开心农场”的激情呢?有没有一个办法能让大家在娱乐中学习,在学习中找到快乐呢?山东日照移动海曲营业厅的做法值得借鉴:他们依照“开心农场”的学习模式,将以前的集中化学习模式“化整为零”。  相似文献   

15.
新品推介     
《玩具世界》2009,(9):25-27
美奇“蓝龙”扭蛋机 美奇扭蛋以《蓝龙》中不同心影倾力制作时尚的迷你型扭蛋机,堪称得上是完美组合。在不断的游戏战斗中学学怎样扭蛋,感受更多乐趣。《蓝龙》原是一款由MistWaIker与Artoon开发的大型角色扮演游戏。后来由东京电视台和PIERROT公司以这游戏为蓝图共同制作成电视动画,并于2007年4月开始在日本播出。  相似文献   

16.
《玩具世界》2011,(4):79-79
宋宣宗二年(1120年),民间出现了一种名叫“骨牌”的游戏。这种骨牌游戏在宋高宗时传入宫中,随后迅速在全国盛行。当时的骨牌多由牙骨制成,所以骨牌又有“牙牌”之称,民间称之为“牌九”。骨牌的得名是来自于它的制作材料,由于骨牌大多是用牛骨制成的故称之为骨牌。骨牌也有用象牙制成的,故亦称牙牌。  相似文献   

17.
朱斯蕤 《玩具世界》2024,(1):118-120
文章聚焦游戏行业,以游戏中的“捏脸”系统和女性玩家分别为客体研究对象和主体研究对象,并以大型多人在线游戏身份认同模型为研究框架,研究方法为参与式观察法和深度访谈法,探究“捏脸”系统作为新兴的游戏媒介中的重要一环为何受到女性游戏玩家的青睐以及如何满足女性玩家的需求。研究发现,女性玩家在使用“捏脸”系统时构建了相似性身份认同和希望性身份认同两种认同方式,并随着对游戏中“捏脸”后的虚拟形象的认同感逐渐加强,产生共情;部分玩家会对现实中的自我感到不满,形成自我身份认同的矛盾性。  相似文献   

18.
斗地主是一种纸牌游戏,出牌套路简单,游戏规则易学。但是,细细揣摩,这个简单的游戏中却蕴含着深刻的现代企业管理思想。游戏中,如果玩家手里的牌杂乱无章,即便王牌在手,也很可能满盘皆输,相反,那些并不起眼的小牌,只要结构有序,就可以组成"单顺""双  相似文献   

19.
岳占仁  孙黎 《IT经理世界》2011,(18):106-106
是什么东西让一款游戏充满乐趣?是什么东西让人们欲罢不能?是什么东西让人们想反复玩?我们可以利用同样方法,让人们的在线体验乐趣横生,并可以让人们的工作体验更有益于工作,可以鼓励和激励人们去做其他有益的事情。这种从游戏中学习管理的“游戏化”(Gamification)思路是为公司、客户和员工创造价值的一条崭新途径。  相似文献   

20.
《玩具世界》2009,(8):64-64
2009年7月,英国国内玩具委员会在伦敦举行了一场关于“玩具与游戏的价值”的研讨会。在会议上,许多显赫的发言者特别提到了尽管“玩的价值”在孩子的生理与思想成长中起着至关重要的作用,但是一些教育家和父母经常忽略了这个重要的问题。让更多的父母和孩子接触关于活动与积极游戏的健康好处方面的有效信息是非常必要的。目前,食物和健康方面的信息,比起那些使孩子变得活跃的信息要多出70倍。  相似文献   

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