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考虑商户企业在平台企业所配置资本的跨平台流动效应,建立竞争环境下平台企业定价和补贴决策的微分博弈模型。以静态博弈模型为参考,分析两个同质平台企业在动态环境中采取开环策略和马尔科夫策略的定价和补贴竞争决策,并对比分析平台系统收益。研究表明,平台企业间的定价与补贴竞争具有显著的博弈时间相关特征,在平台企业采取对定价和补贴预先承诺的开环策略时,市场竞争强度低于静态博弈;相对于马尔科夫策略模型和静态博弈模型,开环策略模型中的平台系统最优收益最高,取得帕累托最优。研究结论可为平台企业的定价及补贴决策提供参考。 相似文献
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本文以人力资本特性为基础,结合农民的经济特征,构建了不同情形下农民人力资本投资的博弈模型,解释了农民人力资本投资的一系列现象,阐述了模型的政策含义。 相似文献
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利用完全信息静态博弈的理论,分别从中小企业与大企业之间的博弈、中小企业之间的博弈、中小企业与政府之间的博弈三个方面对我国中小企业的技术创新模式进行分析.深入探讨了中小企业在不同情况下采取不同的技术创新模式的收益,从而提出针对我国中小企业进行技术创新的一些建议。 相似文献
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基于人力资本特征的流动决策模型是从理性经济人的角度来解释知识型员工的流动决策行为。在成本—收益流动决策模型的基础上,根据知识型员工的人力资本特征,从投资的预期收益性、投资与收益的时间价值差异性,人力资本的"二重"资产属性,以及投资的风险性等理论依据,结合知识型员工年龄与收入关系曲线,对知识型员工的流动决策模型进行修正和完善。 相似文献
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人力资本是否参与剩余分配以及参与的程度,取决于人力资本所有者和物质资本所有者之间的博弈,可行的分配合约由博弈均衡解给出。为此构建了基于物质资本主导型合约以及双赢策略合约的两类不完全信息静态博弈模型,并对两种均衡结果进行分析和比较研究,探讨了人力资本参与剩余分配的条件及其对合约选择的影响。 相似文献
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留守儿童利益觉醒程度较低,自身维权意识薄弱;加上诉求渠道不畅,利益表达机制不健全使他们在教育利益竞取和博弈中地位低,话语权弱。作为教育利益诉求过程中的弱势群体,留守儿童面临两大困境,一方面其呼声难以引起政府的关注;另一方面制定解决留守儿童教育问题的新政策将与现实情况与已出台的流动儿童教育政策、户籍政策相博弈。为了解决留守儿童教育问题,切实改善农村义务教育现状,实现义务教育均衡发展,我国要协调各方利益,权衡各项政策,制定保障留守儿童接受良好教育的政策规章。 相似文献
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文章运用博弈理论对企业关于劳动力人力资本投资决策进行分析。通过建立人力资源投资的支付矩阵,分析在无约束条件下和约束条件下人力资本投资的Nash均衡点,为企业做出正确的人力资本投资决策提供理论指导与政策建议。 相似文献
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企业人力资本与收益分配的博弈分析 总被引:3,自引:0,他引:3
人力资本参与企业收益分配,是企业中人力资本与物质资本博弈的产物。在不同的企业以及企业成长的不同阶段和不同的企业治理结构下,人力资本和物质资本谈判力不同,决定了人力资本参与企业收益分配的条件不同。本文将从人力资本和企业收益的内涵、人力资本参与企业收益分配的理论依据、现实意义、面临的挑战等方面,分析人力资本参与企业收益分配的必然性、可行性和必要性。 相似文献
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在人力资源管理外包的过程中,外包公司与雇主公司各自的团队组成了一个大的团队来共同完成项目,团队之间的知识共享是项目成功与否的关键。由于关系的特殊性,双方除了竞争之外更多的是互惠关系,因此团队之间的知识共享过程不仅可以是一个非合作的博弈,还可以是合作博弈。本文首先引入人力资源管理外包公司团队与雇主公司团队进行一次性博弈的模型,在平衡完全信息的前提下谈论非合作博弈和合作博弈的两种结果;然后接着研究外包公司在生命周期内与不同雇主公司进行重复博弈的情况,给出当前人力资源管理外包存在的风险所对应的对策。 相似文献
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丹麦学者Thomas Ritter认为科技竞争力和网络竞争力对于一个企业创新的成功与否起着至关重要的作用。借鉴Thomas Ritter提出的企业创新成功理论分析框架,从网络竞争力科技竞争力两个角度分析网络组织的创新效应。并对如何利用网络组织这一路径提高企业创新能力提出若干建议。 相似文献
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企业管理决策模拟及内在机理探寻 总被引:4,自引:0,他引:4
企业管理决策模拟把数据、模型、决策融合,通过决策模拟的形式把管理难以解决的问题化为数据摸型,并运用计算机进行科学决策。经过决策模拟,发现模拟决策过程中存在的问题:决策模拟初期对市场及决策的模拟规则把握不到位,不能及时了解环境的变化,整个模拟决策没有形成整体战略。在现实工作中进行科学管理决策时要关注内外部信息、关注市场需求,关注环境的变化,正确制定企业的决策,实现企业的战略目标。 相似文献
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个人信用行为的博弈分析 总被引:1,自引:0,他引:1
市场经济本质上就是信用经济,信用是市场经济发展的基础,而个人信用又是整个社会信用的基础。通过构建一个博弈模型分析个人信用是如何通过交易者双方一次性博弈、重复博弈和信号传递而形成的。基于此,在交易者双方中引入政府个人信用监督机关,构建出有个人信用监督机关的博弈模型。基于对以上博弈模型的分析,提出构建我国个人信用制度体系的对策。 相似文献
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Anjolize Wassenaar Elizabeth Kempen Tertia van Eeden 《International Journal of Consumer Studies》2019,43(5):437-445
The study explored the use of a multi‐attribute approach, Fishbein’s attitude‐towards‐the‐object model, in finding the differences between the attitudes of consumers and nonconsumers of game meat among South African respondents towards the following attributes of game meat: sensory characteristics; health benefits; game meat production ethics; animal welfare; safety for human consumption; availability; and price. This quantitative study determined the attitudes of 1,096 consumers and 310 nonconsumers of game meat with an online survey. Based on attitudes towards individual attributes, as determined by Fishbein’s attitude‐towards‐the‐object model, respondents classified some product attributes as important in their decision to consume, or not to consume, game meat. Respondents indicated that the availability, sensory characteristics, game meat production ethics and health benefits are considered to be important in their decision to consume game meat. 相似文献
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Contextual advertising is growing in digital marketing communication. Previous research on traditional media has shown that the surrounding context affects advertising effectiveness. Similarly, the context in a game may influence a player’s processing of brands advertised in that game. To examine the effects of contextual advertising in games, the present article affords two independent experiments investigating how positive and negative game contexts influence players’ memories and attitudes with respect to brands advertised via billboards in games. Drawing from literature on the limited capacity model, the authors demonstrate that positive and negative game contexts decrease brand memory since they require a high level of cognitive effort. The authors also find that varying a game context influence the perception of brands advertised in the game via the contextual priming mechanism and that positive contexts generate more positive brand attitudes than negative or neutral contexts. The findings have important implications for consumer researchers and marketers, as they indicate how contexts in games can be utilized to establish brand awareness and increase positive brand perceptions in contextual advertising using games. 相似文献