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相似文献
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1.
据预计,2003年我国网络游戏市场规模将从去年的10亿元左右上升至19.7亿元人民币。中国网络游戏产业的发展已经日趋统一协调,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展。群雄逐鹿,各企业商家均想分食20亿“网络游戏”这个市场“大蛋糕”。  相似文献   

2.
何璇 《广告大观》2007,(2S):124-125
我国网络游戏产业2000年开始起步,2003年我国网络游戏市场规模达到24.3亿元.2004年上半年我国网游产业市场同比上年增长了87.20%,到2007年我国网游产业市场将达到100亿元。蓬勃发展的网游产业同时带动了以网络游戏为载体的其他商务模式开发.网游广告就是其中重要的一环。  相似文献   

3.
一、我国网络游戏产业发展现状我国网络游戏规模化发展开始于2000年,截止2004年底,我国约有游戏软件开发商150家,游戏运营商80多家,网上运营的游戏约140款。根据统计和预测,2003年我国网络游戏市场规模达到16.7亿元,2004年增长47.9%,达到24.7亿元的市场规模,2005年达到37.7亿元,预计2006年将达到55.2亿元。表格数据来源:《2005年度中国游戏产业报告》(摘要版)17页,http://cgiac.17173.com/2005/report.html中国本土的网络游戏产业经过了几年的发展,竞争力有了很大的发展。根据CCID(中国电子信息产业发展研究院)的调查,2002年中国网络游戏…  相似文献   

4.
一、我国网络游戏产业发展现状 我国网络游戏规模化发展开始于2000年.截止2004年底.我国约有游戏软件开发商150家.游戏运营商80多家.网上运营的游戏约140款。根据统计和预测.2003年我国网络游戏市场规模达到16.7亿元.2004年增长47.9%.达到24.7亿元的市场规模.2005年达到37.7亿元.预计2006年将达到55.2亿。  相似文献   

5.
就在互联网事业惨淡,网络市场低迷的时候,为经营者带来实实在在利润的网络游戏异军突起,成为了网络经济的一大亮点一一在刚刚过去的2002年中,中国网络游戏市场已初具10亿元的市场规模,而两年前,这一数字仅仅是380万左右。互联网实验室近日发布的《中国网络游戏研究报告》称,网络游戏、  相似文献   

6.
网络游戏启动了一个前所未有的互动娱乐产业。而互动娱乐产业将在全球范围内形成一个巨大的新兴产业。今年,我国互联网游戏的市场规模将达到75.5亿元,  相似文献   

7.
网络游戏产业作为一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。截止2009年,我国网络游戏用户规模已达2.65亿,较2008年增长41.5%。在09年第1季度中,网络游戏市场收入规模达到55.14亿元。值得关注的是,网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。  相似文献   

8.
《市场观察广告主》2007,(3):I0011-I0013
49亿元,2006年中国网络广告市场规模又一次跃上新高度。相比2001年,市场规模扩大近10倍。预计到2010年,该市场将达到179亿元。如此庞大的“蛋糕”已经引来各方企业的争抢,无论是网络媒体、广告代理商以及数据服务商等产业链相关企业,还是广告的计费体系、营销手段等服务内容都出现了新变化。  相似文献   

9.
搜狐 《广告大观》2007,(4S):115-116
2006年.中国网络游戏产业在平稳发展中翻开了新的一页。在这一年里,中国网络游戏总体用户数达3112万,与2005年相比增加18.5%。中国网络游戏实际市场销售收入65.4亿元.比2005年增加73.5%。面对网游这块蛋糕,各家厂商无一不想分一杯羹.使出浑身解数只为博得玩家鼠标轻轻一点。  相似文献   

10.
在巨大的市场风险面前,我国农业产业链显得过于脆弱了。产值近30亿元的海南香蕉产业,竟然敌不过几句莫名其妙的谣言。  相似文献   

11.
郑霄 《商务周刊》2009,(6):58-59
3月5日,巨人网络发布的2008年第四季度财报,被媒体评论为“经济阴霾下给网络游戏市场增添的一抹亮色”。财报显示,在《征途》游戏的强劲表现下,2008年财年巨人网络净营收达到15.947亿元,同比增长4.4%全年净利润为11.136亿元。其中公司第四季度净利润2.903亿元,远超过市场预期。  相似文献   

12.
《新财富》2004,(11):70-75
“1000亿元市场规模、40%利润率”,这是中国汽车售后服务市场诱人图景中的两大亮点。而在降价风潮中趋冷的整车市场衬托之下,汽车后市场已俨然成为中国整个汽车产业链上最光彩夺目的明珠。  相似文献   

13.
颜昭  孟健 《电子商务》2008,(3):45-49
随着我国Internet网络的发展,网络游戏这一新兴产业也飞速的壮大,但随之而来的用户虚拟财产安全问题也成为了该产业中日益严重的问题,就这一问题,本文描述了一种在验证码技术基础上,加入一个离线存在的验证因子,使网游用户每次登陆的信息具有唯一性。当用户的帐户信息泄露后,仍可有效保护虚拟财产的验证码安全技术构想。据中国网游产业报告显示,2006中国网络游戏市场的规模为65.4亿元人民币,增长率为73.5%,游戏用户总量为3112万。在如此巨大的游戏市场中,帐户安全状况却不容乐观,由于计算机病毒导致的虚拟装备被盗事件日趋严重。仅以2006年9月在全国范围内爆发的熊猫烧香病毒为例,作案人李俊通过盗取用户的网络游戏帐号,将虚拟装备转手卖出,在短短三个月中共获利145149元,让数以万计的游戏用户辛苦得来的装备一夜之间不翼而飞。目前,在大多数网络游戏中,帐号和密码是用户的唯一标识。一旦因为病毒等原因被其他人获得,用户的虚拟财产将面临严重的威胁。因此,利用技术手段保护用户的帐户安全,对完善网络游戏市场、提高运营商服务水平是十分必要的。  相似文献   

14.
汪振  汪崇峰 《安徽工商》2001,(2A):10-11
与诸多传统产业生死沉浮的境况相比,国内各地旅游产业正百花竞放春意闹,并成为世纪之交发展最快的产业之一。尤其是在总体市场有效需求不足、区域经济增长缺乏后劲的市场大背景下,旅游业以其产业链关联度高、带动性强、市场扩张力大的特点,成为推动区域经济增长的黄金产业。据国家旅游局统计数字表明,近几年来国内旅游业总收入持续走高,2000年更是达到了4500亿元人民币。  相似文献   

15.
数字财经     
《浙商》2009,(16):34-34
184亿元 2008年中国网游产业实际收入为184亿元,同比增长率为76.6%。与此同时,网络游戏产业为电信及IT产业带来了487.4亿元的直接收入。  相似文献   

16.
网络游戏真的“热”了,2000年网络游戏的销售额约为0.38亿元,在国内整个游戏产品销售额中所占比重仅为9.8%;2001年,网络游戏销售额接近3亿元,在游戏产品销售总额中所占比例升高至50%,形成了与单机版游戏各占半壁江山的新格局。2002年上半年的市场规模就已达2.85亿元,新华社最近公布了一项参考数据称,中国网络游戏用户正以每月10万~30万的超高速度在增长,2002年网络游戏将超过10亿元人民币的市场规模。先不论这些数据是否准确,但是各方  相似文献   

17.
《成功营销》2010,(2):59-59
目前在中国市场,森马集团共有3000家门店,在华东、东北地区,森马创造了较高的利润。面对全球金融危机的影响,2009年森马集团仍然达到了“以52%的速度增长,销售总额达到60亿元,税收额达到3亿元”的目标,因为森马一直引以为傲的“虚拟经营模式”在全球金融危机的影响下,反而越发凸显出其产业链的优势。  相似文献   

18.
《财经界(学术)》2007,(5):33-35
作为信息产业的核心,作为国家经济和社会发展的战略性基础,软件的价值及其所具有的巨大辐射性和带动性作用将得到社会各方面的足够重视,软件市场的进一步培育和完善将成为必然。未来五年,中国软件市场将保持15.7%的年均复合增长。预计到2011年该市场将形成超过1300亿元的市场规模。研发、生产、营销等软件产业链环节的全面创新,将共谱推动未来软件市场可持续发展的协奏曲。  相似文献   

19.
八面来风     
分享快乐联众与可口可乐合作共赢近几年,我国的网络游戏产业取得了长足的发展。据统计,2006年我国网络游戏市场规模已达到65.4亿元人民币,与2005年相比发展增速高达73.5%,中国网络游戏市场已成为国际公认的最具发展潜力的市场。  相似文献   

20.
秦宁  杨静 《中国市场》2007,(9):59-63
2006年,可谓是日化市场的多事之秋,“奥美定”、“爱人葡萄籽”等品牌的风波闹得沸沸扬扬,紧接着大牌“SK-Ⅱ”的“铬钕门”又迅速跟进,“迪奥”、“雅诗兰黛”、“倩碧”、“兰蔻”四大品牌香港跟风,“高丝”、“丁家宜”等品牌陕西“煽风点火”,一时间消费者对“美丽事业”顾虑重重…… 但就是在这样的背景下,2006年,整个行业市场销售额仍然达到了一个新的高度,全年的日化市场销售额约为1285.55亿元,同比增长10.9%。可见,“美丽产业”潜力巨大。  相似文献   

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