首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 859 毫秒
1.
刘秀峰 《价值工程》2011,30(2):171-172
随着互联网络的发展,网络游戏产业已经发展成了极具潜力、具有广阔前景的朝阳产业。本文对网络游戏产业的概念、特点和现状作了一个概括,同时展望了我国网络游戏产业未来的发展趋势。  相似文献   

2.
网络游戏是文化、艺术和高技术的结合体,网络游戏产业具有重大的经济和文化价值,网络游戏对传承和繁荣民族文化具有重要作用。随着网络游戏市场进一步扩大,产业链的经济规模将更为庞大。中国网络游戏产业发展方兴未艾,形成了具有发展潜力的产业。  相似文献   

3.
顾硕 《活力》2011,(2):139-139
网络游戏的不断火爆,使其发展过程中产生的新问题、新情况也暴露出来。如何建立中国网络游戏业的健康产业模式,有效规划建设动漫网络游戏产业基地,将是网络游戏业面临的新课题。经调查研究得出结论,要做到网络游戏发展需政府扶植与管理并举、网络游戏应成为促进教育的“催化剂”、国内游戏厂商应尽快抢占软件开发“制高点”、完善收费模式将加速游戏厂商赢利进程、网络游戏管理要“五管齐下”、开发有自主知识产权的网络游戏六个方面,才能建立中国网络游戏业的健康产业模式。有效规划建设动漫网络游戏产业基地。  相似文献   

4.
网络游戏是文化、艺术和高技术的结合体,网络游戏产业具有重大的经济和文化价值,对传承和繁荣民族文化具有重要作用。随着网络游戏市场的进一步扩大,产业链的经济规模将更加庞大。中国网络游戏产业发展方兴未艾,是一个具有巨大发展潜力的产业。  相似文献   

5.
目前我国网络游戏市场规模已达到300多亿元,网络游戏行业已然成为中国网络经济的核心产业。随着网络游戏行业的发展,网络游戏产业竞争力逐渐成为人们关注的焦点。通过因子分析法构建产业竞争力得分模型,提炼出影响我国网游产业竞争力的主要指标,进而对我国网络游戏产业竞争力进行实证分析。结果显示,我国网络游戏产业竞争力虽然逐年保持增长,但总体水平较低。政府应继续加大对游戏出版业的扶持力度,全面提升我国网络游戏产业竞争力。  相似文献   

6.
《价值工程》2013,(4):176-178
网络游戏丰富了人类的精神世界和物质世界。我国网络游戏产业近年来发展迅速,越来越多企业和资本进入到网络游戏产业中。目前我国网络游戏运营企业的主要商业模式有四类:自有产权企业、代理运营型企业、综合门户型企业、电信运营企业。文章旨在研究自有产权和代理运营两类商业模式,并且分别以联众和盛大为代表进行分析。两种商业模式各有利弊,但是,文章的结论是当企业不断壮大以后,由代理运营型企业转型为自有产权企业这个趋势是必然的。  相似文献   

7.
中国网络游戏起步较晚,国内外关于项目管理的游戏研发管理的理论学术研究也较少,尤其中国网络游戏产业开发的理论基础更是空白。本文期望通过为实际的游戏研发项目寻找理论依据,为符合中国特色的大型MMO网络游戏研发奠定理论基础。  相似文献   

8.
互联网、手机4G技术的快速发展,我国互联网用户规模迅速增长。随着互联网产业的爆炸式增长,我国网络游戏产业呈现出飞速发展的态势,网络游戏公司数量与规模持续扩大。网络游戏公司的运营模式、盈利模式有多种多样,相应收入确认的核算难度较大。例如是采用总额法还是净额法、是一次确认还是递延确认等,确认结果各不相同。本论文针对网络游戏公司收入的核算问题展开研究。  相似文献   

9.
随着宽带网络在国内的迅速普及,网络游戏产业在我国得到了迅速发展,并创造出巨大的经济效益,同时也对社会产生了一些负面影响。如何引导中国网络游戏产业健康发展,是亟待解决的一个重要课题。  相似文献   

10.
游戏产业作为典型的文化和科技融合的产业,在北京市大力实施科技创新、文化创新“双轮驱动”战略的带动下,保持了良好的发展势头.目前,网络游戏产业快速崛起并逐步走向海外,已成为我国文化“走出去”收入最多的文化产业,对于我国的国际化道路和国际地位有着重要的影响.本文围绕北京网络游戏海外拓展现状,主要从海外市场发展特征等方面进行了研究和概述.  相似文献   

11.
500平方米的办公室,光线昏暗,五六条长条桌上摆着50多台电脑,每台电脑屏幕上都显示着同一款网络游戏的画面,一群20多岁的年轻人坐在电脑前忙活着。  相似文献   

12.
中国网络游戏市场保持高速增长的势态,吸引了大量的竞争者进入这个行业。面对竞争,如何吸引玩家、保持玩家忠诚度己经成为网络游戏运营商最关心的问题。本文在回顾相关文献的基础上提出了研究假设,并通过网络调查方法收集数据,最后,通过回归分析验证假设,研究发现:网络游戏品质对玩家忠诚度有直接影响,同时有部分影响效应是通过沉浸体验间接实现的;在网络游戏品质、沉浸体验、运营商的可信度三者中,沉浸体验对网络游戏忠诚度的影响效应最大。  相似文献   

13.
数字游戏作为当今世界上最受欢迎的一种娱乐休闲方式,极大的促进了数字内容产业的发展,而游戏的发展有一个漫长及复杂的过程,文章论述了数字游戏的发展变化过程,特别是随着信息技术的发展,3网融合的建设及普及,游戏发展进入了一个飞速变化的阶段,本文概述了游戏的发展及未来的趋势,特别是移动游戏及网页游戏的发展会带来意想不到的效果,应该能为国家的数字产业建设发展做出重要的贡献。  相似文献   

14.
The emergence of online group-buying provides a new consumption pattern for consumers in e-commerce era. However, many consumers realize that their own interests sometimes can’t be guaranteed in the group-buying market due to the lack of being regulated. This paper aims to develop effective regulation strategies for online group-buying market. To the best of our knowledge, most existing studies assume that three parties in online group-buying market, i.e. the retailer, the group-buying platform and the consumer, are perfectly rational. To better understand the decision process, in this paper, we incorporate the concept of bounded rationality into consideration. Firstly, a three-parties evolutionary game model is established to study each player’s game strategy based on bounded rationality. Secondly, the game model is simulated as a whole by adopting system dynamics to analyze its stability. Finally, theoretical analysis and extensive computational experiments are conducted to obtain the managerial insights and regulation strategies for online group-buying market. Our results clearly demonstrate that a suitable bonus-penalty measure can promote the healthy development of online group-buying market.  相似文献   

15.
本文基于合作博弈的视角,分析西部军用产业与民用产业在军民融合过程中的发展情况,通过建立军工产业与民用产业博弈的模型,认为合作博弈打破了国防科技产业的绝对垄断地位,使军民企业走出相对隔离的困境。在竞争中寻求合作,可有效提高产业集群的自主创新能力进而提高产业集群竞争力。  相似文献   

16.
林涛 《中国企业家》2008,(12):84-87
中国电影有望迎来一轮黄金年代。在刚刚过去的2008年第一季度,中国电影票房全线飘红,全国院线票房超过8.425亿元,比去年同期的5.8亿元增加40%,创历史新高。而这其中国产影片票房达5.8亿元,占70.73%。“中国今年估计(电影票房)50亿元,去年的官方数字是33亿。”保利博纳电影发行有限公司总裁于冬的预测很乐观。  相似文献   

17.
This study discusses the formation of consumer loyalty in the context of online games. Loyalty to a specific online game may be conceptualized in terms of repeat patronage, switching behavior, and word-of-mouth recommendations toward the game. A conceptual model is proposed. In the model, virtual power-status, incentive utility, relational interacting behavior, and feature enhancement indirectly influence loyalty through the mediation of satisfaction and commitment. Gender is proposed to moderate each model path given that individuals with stronger feminine or masculine identities are likely to make repeated consumption on online games based on different game product choices accordingly. Finally, the implications of the proposed model and suggestions for future research are also discussed.  相似文献   

18.
党保生 《价值工程》2011,30(28):188-189
通过一例网络游戏成瘾大学生矫治的研究,探讨这类学生的心理健康教育的方法。研究结果表明:针对个案对象的表现特征,探究产生网络成瘾的原因,并采取适宜地矫治方法,能够使网络游戏成瘾大学生的心理和行为得到改善。  相似文献   

19.
本文以青少年的网络游戏消费为研究背景,探讨了网络服务中的体验性变量和个人特征对满意度的影响.根据体验营销和顾客满意理论并结合网络游戏的相关研究提出假设模型,通过问卷调查法收集数据.结构方程模型的检验结果显示,感知可用性、有趣性和控制力体验以及个人技能会增强满意度,而感知风险和个人新奇需求会降低满意度.网络存在感(Telepresence)受到不同体验性变量和个人特征的影响,并且与满意度之间没有显著关系,但是同样能够预测游戏行为.  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号