首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 351 毫秒
1.
韩军  潘成云 《经济师》2002,(5):84-85
产业目标消费群具有一定的生命周期规律 ,大致分为萌芽阶段、数量扩张阶段、质量提高阶段和升级转移阶段 ,每阶段各有特点。产业目标消费群生命周期规律受许多因素的影响 ,其中主要有产业生命周期、市场经济发育状况、政府产业政策和产业发展状况。  相似文献   

2.
广告新宠——网络游戏广告   总被引:2,自引:0,他引:2  
徐雅琴 《经济论坛》2006,(22):81-83
对于很多网友来说,在网上冲浪时,最吸引他们眼球的往往莫过于网络游戏。随着互联网在我国的逐渐普及,网络游戏玩客的人数也在惊人地增长。据中国互联网络信息中心(CNNIC)称,到2005年4月底我国上网用户已经突破1亿,网民数仅次于美国居世界第二位。而其中网络游戏玩家已接近2000万人,且还在不断上涨之中。如此庞大的一个数字,正是网络游戏广告最坚实的基础。基数如此庞大的网络游戏玩家无疑是十分可观的潜在的商品消费群,因此,很多商家渐渐把眼光投到网络游戏广告身上。本来游戏是游戏,广告是广告,两者仿佛搭不上边,然而在网络时代,游戏和广…  相似文献   

3.
网络游戏产业是糅合高新技术与创意内容为一体的复合型产业。经过短时间的成长,网络游戏产业异军突起,市场收入位居全球互联网业务第一。韩国自上世纪末开始大力发展网络游戏产业,于短短十多年间跃居全球次席。中国与韩国地缘相近,拥有庞大的市场潜力,需着力提升产业国际竞争力。本文对钻石模型各大因素进行指标描述,结合调研中、韩各百家网络游戏企业,比较两国网络游戏产业国际竞争力。研究发现中国在政府行为、生产要素、相关支持产业、市场竞争程度等方面落后于韩国。根据比较结果,提出中国网络游戏产业发展的建议。  相似文献   

4.
网络游戏:信息产业新的增长点   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着全球信息化的普及和网络的迅猛发展,传统的游戏产业与网络紧密结合,从而形成了信息产业的一个新的分支——网络游戏产业。网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以网络游戏为代表的游戏产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一,成为全球IT业新的增长点。  相似文献   

5.
针对网络游戏这一产业,在分析异业合作模式内涵的基础上,提出了网络游戏异业合作的三种形式,探讨了网络游戏产业异业合作的效用和网络游戏产业进行异业合作时需要注意的问题.  相似文献   

6.
刘晓晓 《时代经贸》2010,(16):145-146
针对网络游戏这一产业,在分析异业合作模式内涵的基础上,提出了网络游戏异业合作的三种形式,探讨了网络游戏产业异业合作的效用和网络游戏产业进行异业合作时需要注意的问题。  相似文献   

7.
我国网络游戏产业已进入较为稳定、成熟的阶段。面对网络游戏产业所面临的机遇和挑战,我国的网络游戏业要获得更好更快的发展,必须寻求新的发展方向,实施正确的发展策略。  相似文献   

8.
我国网络游戏产业已进入较为稳定、成熟的阶段。面对网络游戏产业所面临的机遇和挑战,我国的网络游戏业要获得更好更快的发展,必须寻求新的发展方向,实施正确的发展策略。  相似文献   

9.
茆训诚 《当代财经》2007,(8):98-102
目前我国网络游戏产业虽然发展迅速,但其价值核心与技术高端部分却由国外尤其是韩国企业所掌控.本文通过引入"产业价值链竞争部位价值弹性"这一概念,考察了我国网络游戏产业的现状,同时就网络游戏企业在网络游戏这个产业链中各个具有不同价值弹性的竞争部位之间如何进行前瞻性和主动型地选择,寻求适合自身发展的竞争部位,从而在自身取得利润的同时也能够促进整个民族网络游戏产业的结构调整和发展等问题作了分析,并在此基础上对今后中国网络游戏产业的发展提出了相关预测和建议.  相似文献   

10.
张胜  郭英远  王情 《经济与管理》2015,29(2):47-50,73
网络游戏虚拟物品的交易已经形成产业化规模,并已成为影响网络游戏产业健康发展的关键因素之一。网络游戏产品的多关卡特性是用户间交易产生的动因;成本收益是用户间购买行为出现的基础;套利机制是用户间销售行为的基础。网络游戏中用户间交易不同于传统行业用户间交易,对其进行法律治理势在必行,网络游戏虚拟物品具有财产属性,应规范虚拟物品交易市场,进而实现网络游戏产业的健康发展。  相似文献   

11.
许强 《经济管理》2007,(9):67-69
本文运用产业经济学的相关理论,分析了网络游戏产业的产业特点和发展趋势.认为发展网络游戏产业对于优化产业结构,促进产业升级.拉动相关产业发展都会产生积极的作用。  相似文献   

12.
水色 《信息经济与技术》2004,18(11):111-111
本届Chinajoy杯展会优秀游戏评比大赛共有35家参展公司的108款参展游戏参评,以网结游戏和pc单机版游戏为主,共评出了深受玩家喜爱的十大网络游戏、最值得期待十大网络游戏、深受玩家喜爱的五大pc单机版游戏、最值得期待五大PC单机版游戏,共4个奖项.30个大奖。颁奖现场新闻出版总署领导、游戏工委领导和汉威公司领导为获奖游戏颁发了奖杯和奖状。  相似文献   

13.
创业投资     
《资本市场》2007,(8):88-89
<正>网游能否重掀资本故事就如网络游戏本身一样,中国的网络游戏产业在资本市场也一直在上演着最精彩的故事。从网易依靠游戏熬过互联网的冬天到盛大凭借"传奇"奇迹般的崛起,再到近来"征途"游戏强势进入造成"鲶鱼"效应。在网络游戏产业的市场规模从2001年的3.1亿元人民币迅速成长为2006年的65.4亿元人民币,网络游戏的"玩家"人数从2001年的不到400万激增至2006年的3112万的同时,丁磊、陈天桥、  相似文献   

14.
随着网络游戏产业飞速发展,网络游戏虚拟物交易已经形成一个巨大的产业链,其包括用户与用户交易,用户与商家交易两种类型。网络游戏虚拟物交易产业参与人数众多,交易额巨大,发展已成体系,但对此种交易形式却缺乏明确的法律定位,没有具有针对性的法律法规予以调整。中国网络游戏虚拟物交易中呈现出交易主体的行为不规范、虚拟物交易纠纷层出不穷、用户权益、交易安全问题严重并引发其他社会问题在其交易过程中产生的纠纷没有合适的解决方式,权益遭到侵害的当事人没有有效的救济途径。对网络游戏虚拟物在法律上合法化,并对其进行规范化。  相似文献   

15.
全球网络游戏的四个世界应遵循客观发展规律 <新经济导刊>:发展到2004年,国内网络游戏市场已经到了探讨"打造网络游戏产业生物链"的产业化阶段,对于国内网络游戏市场的发展基础,你是怎样看的?  相似文献   

16.
张驰 《经济师》2006,(11):240-241
随着网络技术的飞速发展和互联网络的日益普及,网络游戏作为网络经济的一个重要组成部分已经发展成为一个产业链延伸广泛、市场商机巨大的朝阳产业。文章仅围绕网络游戏中“职业玩家”这一群体进行展开,以期能对我国网络游戏产业的发展、经济环境的优化和税收制度的健全做出一点贡献。  相似文献   

17.
基于SCP范式的网络游戏产业分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展.特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视.本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展.  相似文献   

18.
在今日中国,“网络游戏”已经是家喻户晓,网络游戏不仅仅已经产业化,而且几乎渗透进了国民经济和人民生活的各个方面。本文主要尝试论证的是,各种经济学因素与网络游戏市场规模的数量关系,并结合中国网络游戏产业9年里的发展事实数据,利用计量经济学知识手段,得出中国网络游戏市场规模的回归模型。为了对所提出的增长模型进行真实验证,本文的数据来源截止于2008年1月,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司共同发布的《2007年度中国游戏产业报告》。在最后,利用中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司于2009年1月最新发布的《2008年度中国游戏产业报告》的统计数据与模型进行对比论证。·  相似文献   

19.
在线游戏的蛋糕有多大   总被引:1,自引:0,他引:1  
陈天桥由经营网络游戏起家,一举创造了40亿身价的财富神话。而中国的网络游戏产业正处于“爆发式”发展阶段,充满商机,竞争激烈,并为电信等“相邻”产业创造可观利润。  相似文献   

20.
柯斌  杨越 《经济》2005,(12):76-77
在前不久结束的全国新闻出版局长会议上,国家新闻出版总署署长石宗源表示,从2005年起,在5年到10年的时间里,我国新闻出版单位将对新中国成立以来已出版的各类学术著作和发表的学术论文进行分类整理,最终形成“中国网络学术文献出版总库”,建立一个超大规模的网络学术文献数据库。与此同时,新闻出版总署还将继续组织实施“中国民族网络游戏出版工程”,在全国建立四个国家网络游戏动漫产业发展基地、五个国家级网络游戏技术创新工程中心、培育二十家中国民族网络游戏核心企业、建立一所培养游戏动漫开发高级人才的学院机构、十所具有游戏动漫相关专业的定点院校和举办首届中国国际互联网出版产业发展高峰论坛和首届中国游戏产业年会,研讨对策,促进我国互联网出版产业的发展。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号