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相似文献
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1.
针对网络游戏这一产业,在分析异业合作模式内涵的基础上,提出了网络游戏异业合作的三种形式,探讨了网络游戏产业异业合作的效用和网络游戏产业进行异业合作时需要注意的问题.  相似文献   

2.
网络游戏:信息产业新的增长点   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着全球信息化的普及和网络的迅猛发展,传统的游戏产业与网络紧密结合,从而形成了信息产业的一个新的分支——网络游戏产业。网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以网络游戏为代表的游戏产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一,成为全球IT业新的增长点。  相似文献   

3.
我国网络游戏产业已进入较为稳定、成熟的阶段。面对网络游戏产业所面临的机遇和挑战,我国的网络游戏业要获得更好更快的发展,必须寻求新的发展方向,实施正确的发展策略。  相似文献   

4.
我国网络游戏产业已进入较为稳定、成熟的阶段。面对网络游戏产业所面临的机遇和挑战,我国的网络游戏业要获得更好更快的发展,必须寻求新的发展方向,实施正确的发展策略。  相似文献   

5.
陈柳  周勤 《经济前沿》2003,(2):110-113
一、网络游戏:前景无限的新产业 近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成.  相似文献   

6.
一、网络游戏:前景无限的新产业   近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成.……  相似文献   

7.
许强 《经济管理》2007,(9):67-69
本文运用产业经济学的相关理论,分析了网络游戏产业的产业特点和发展趋势.认为发展网络游戏产业对于优化产业结构,促进产业升级.拉动相关产业发展都会产生积极的作用。  相似文献   

8.
《新经济》2013,(9):24
日前,广发银行信用卡与亚洲著名健康美丽连锁品牌"万宁"强强联手,共同推出"广发万宁联名卡"(下称万宁卡)。这不仅是国内首张银行携手"健与美"零售连锁企业合作的联名信用卡,同时还是万宁个人护理商店会员卡。这意味着信用卡异业结盟进入一个更深层的全新模式。一直以来,异业结盟都是信用卡行业竞争的重头戏。广发信用卡联名卡一向功能强大,此次在与万宁的异业结盟之前更是经过多番试探。双方最初的异业合作是  相似文献   

9.
一、网络游戏:前景无限的新产业近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止。据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成。根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业销售额在今后数年内将以每年  相似文献   

10.
网络游戏目前已经受到越来越多人的喜爱,而对于网络游戏产业消费群的探讨则能够为其发展指明方向。本文基于问卷调查,从消费群喜爱网络游戏的情况、消费群投入网络游戏的动机、影响网络游戏受欢迎的因素及网络游戏产业走势预测几个方面对网络游戏产业经济消费群进行了实证研究。  相似文献   

11.
在线游戏的蛋糕有多大   总被引:1,自引:0,他引:1  
陈天桥由经营网络游戏起家,一举创造了40亿身价的财富神话。而中国的网络游戏产业正处于“爆发式”发展阶段,充满商机,竞争激烈,并为电信等“相邻”产业创造可观利润。  相似文献   

12.
在今日中国,“网络游戏”已经是家喻户晓,网络游戏不仅仅已经产业化,而且几乎渗透进了国民经济和人民生活的各个方面。本文主要尝试论证的是,各种经济学因素与网络游戏市场规模的数量关系,并结合中国网络游戏产业9年里的发展事实数据,利用计量经济学知识手段,得出中国网络游戏市场规模的回归模型。为了对所提出的增长模型进行真实验证,本文的数据来源截止于2008年1月,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司共同发布的《2007年度中国游戏产业报告》。在最后,利用中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司于2009年1月最新发布的《2008年度中国游戏产业报告》的统计数据与模型进行对比论证。·  相似文献   

13.
茆训诚 《当代财经》2007,(8):98-102
目前我国网络游戏产业虽然发展迅速,但其价值核心与技术高端部分却由国外尤其是韩国企业所掌控.本文通过引入"产业价值链竞争部位价值弹性"这一概念,考察了我国网络游戏产业的现状,同时就网络游戏企业在网络游戏这个产业链中各个具有不同价值弹性的竞争部位之间如何进行前瞻性和主动型地选择,寻求适合自身发展的竞争部位,从而在自身取得利润的同时也能够促进整个民族网络游戏产业的结构调整和发展等问题作了分析,并在此基础上对今后中国网络游戏产业的发展提出了相关预测和建议.  相似文献   

14.
从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式   总被引:6,自引:0,他引:6  
我国网络游戏运营企业的商业模式有综合门户型企业、电信运营企业、代理运营型企业、自有产权企业、向上延伸的代理型企业等.本文以网络游戏运营企业盛大与韩国游戏开发商Actoz之间的合作过程为例,认为代理运营型企业在实力逐渐壮大以后,趋向于选择向产业价值链上方延伸.盛大的发展过程体现了网络经济中的"赢者通吃"规律,采用向产业价值链上方延伸策略,将逐渐摆脱因为缺乏核心技术而受制于人的局面.  相似文献   

15.
网络游戏产业是糅合高新技术与创意内容为一体的复合型产业。经过短时间的成长,网络游戏产业异军突起,市场收入位居全球互联网业务第一。韩国自上世纪末开始大力发展网络游戏产业,于短短十多年间跃居全球次席。中国与韩国地缘相近,拥有庞大的市场潜力,需着力提升产业国际竞争力。本文对钻石模型各大因素进行指标描述,结合调研中、韩各百家网络游戏企业,比较两国网络游戏产业国际竞争力。研究发现中国在政府行为、生产要素、相关支持产业、市场竞争程度等方面落后于韩国。根据比较结果,提出中国网络游戏产业发展的建议。  相似文献   

16.
陈云岗 《时代经贸》2011,(16):198-199
中国人民生活水平的提高改变了一些生活方式,其中较为引人注目的是网络游戏,该行业既是休闲,又将是国民经济的新增长点。本文主要探讨中国网络游戏的现状及其优势和缺点,提出了发展中国网游产业的一些针对性措施,希望能本文的探讨能对中国游戏产业的做大做强起到一定的促进作用。  相似文献   

17.
柯斌  杨越 《经济》2005,(12):76-77
在前不久结束的全国新闻出版局长会议上,国家新闻出版总署署长石宗源表示,从2005年起,在5年到10年的时间里,我国新闻出版单位将对新中国成立以来已出版的各类学术著作和发表的学术论文进行分类整理,最终形成“中国网络学术文献出版总库”,建立一个超大规模的网络学术文献数据库。与此同时,新闻出版总署还将继续组织实施“中国民族网络游戏出版工程”,在全国建立四个国家网络游戏动漫产业发展基地、五个国家级网络游戏技术创新工程中心、培育二十家中国民族网络游戏核心企业、建立一所培养游戏动漫开发高级人才的学院机构、十所具有游戏动漫相关专业的定点院校和举办首届中国国际互联网出版产业发展高峰论坛和首届中国游戏产业年会,研讨对策,促进我国互联网出版产业的发展。  相似文献   

18.
《经济》2006,(12):46-46
中国的游戏产业在最近几年获得了巨大的发展.大多数游戏特别是网游在中国内地的玩家数远远高出任何一个国家.游戏业已经成为整个IT产业链上的极为关键一环。据中国社科院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测.今年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦将达到834亿元人民币。文化蓝皮书称.5年前.中国的网络游戏规模只有0.3亿元.但是去年已经达到55亿元以上,相当于5年增长近200倍.这种强劲势头随着宽带和无线应用的普及还将持续下去。  相似文献   

19.
《资本市场》2007,(8):74-75
就如网络游戏本身一样.中国的网络游戏产业在资本市场也一直在上演着最精彩的故事。从网易依靠游戏熬过互联网的冬天到盛大凭借“传奇”奇迹般的崛起,再到近来“征途”游戏强势进入造成“鲶鱼”效应。在网络游戏产业的市场规模从2001年的3.1亿元人民币迅速成长为2006年的65.4亿元人民币.网络游戏的“玩家”人数从2001年的不到400万激增至2006年的3112万的同时,  相似文献   

20.
如今对于IT业来说,笑得最灿烂的要数网络游戏商了,从投资者到开发商、运营商,再到网吧老板,一个个咧着嘴笑咪咪地数钱,红红火火的网游成了堆满美味佳肴的盛宴。  相似文献   

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