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1.
本文借助案例研究方法,对3家家族企业与2家非家族企业中共计27名员工进行了深入调研和访谈,通过对比家族企业和非家族企业中辱虐管理对员工产生的影响,进一步探索辱虐管理效能发挥的作用机制与作用边界.经过数据的收集、编码、分析,归纳出辱虐管理、家庭氛围和心理认同、心理护佑等变量之间的逻辑关系,并据此提出五个研究命题.研究发现,与非家族企业相比,家族企业中的家庭氛围有其特殊性,即情理交融式的家庭氛围,这一特有的家庭氛围使得辱虐管理在对员工的感知、意义建构与行为反应层面的影响中表现出与非家族企业明显不同的作用效果.本研究通过对比家族企业与非家族企业中辱虐管理的效能差异,深入了对辱虐管理作用机制与作用边界的认识,拓宽了家族企业作为情境因素的研究视角,对中小企业管理实践也具有启发性意义.  相似文献   
2.
随着次贷危机在世界范围内的爆发,金融全球发的不断加快,符号经济作为把握当今经济社会发展趋势的重要概念被提出。然而符号经济的发展又离不开实体经济的支撑。尤其是在此次金融危机中,二者相辅相成,共同发挥着极其重要的作用。  相似文献   
3.
孙雨晴 《商业时代》2012,(13):22-23
流通信息化是流通技术进步的重要表现,除大量的以信息系统为载体的网络销售之外,实体性流通机构的信息化正在改变流通系统的结构和功能。流通信息系统目前有河沿型、湖边型和航行型等三种结构模式,适用于不同的流通系统。  相似文献   
4.
大学生由于缺乏必要的英语语言环境等因素导致英语口语水平不高。英文电影在口语教学过程中能够营造良好的语言环境、改变单一的学习模式。教师应选取具有纯正配音的电影作品,精心设计教学环节,在电影教学的过程中培养学生的英语口语能力,并注重活动结束后的反馈,提高教学效果。  相似文献   
5.
近些年来,游戏化管理的理念和实践逐渐受到人们的重视,并被认为契合了互联网时代组织管理转型的基本方向.国内外的部分企业,也开始了游戏化管理的实践探索.然而,管理学界对于游戏化管理的认识和研究还非常有限.本文将对游戏化管理的基本观点进行梳理,并综合内在动机、自我决定理论、工作特征模型、积极心理学等理论成果,对游戏化管理的理论基础进行探析,由此进一步分析游戏化在人力资源管理中的应用空间.在综合理论分析和实践探索的基础上,本文将对游戏化管理中存在的一些困惑和问题进行反思,从而厘清游戏化管理可能的局限性.  相似文献   
6.
网络购物体验是消费者重购的重要影响因素,但是购物体验作为外在刺激因素,不能直接决定顾客对老产品的再次选购,本文引入消费者怀旧心理这一内在驱动因素,构建起"虚拟体验-怀旧心理-购买意愿"理论模型,并通过量表测量检验了可用性体验、交互性体验等七个体验因子和怀旧心理想象、怀旧情感反应等两个怀旧变量与购买意愿之间的相关关系。  相似文献   
7.
随着次贷危机在世界范围内的爆发,金融全球发的不断加快,符号经济作为把握当今经济社会发展趋势的重要概念被提出.然而符号经济的发展又离不开实体经济的支撑.尤其是在此次金融危机中,二者相辅相成,共同发挥着极其重要的作用.  相似文献   
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随着次贷危机在世界范围内的爆发,金融全球发的不断加快,符号经济作为把握当今经济社会发展趋势的重要概念被提出。然而符号经济的发展又离不开实体经济的支撑。尤其是在此次金融危机中,二者相辅相成,共同发挥着极其重要的作用。  相似文献   
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