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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 218 毫秒
1.
《经济》2006,(12):46-46
中国的游戏产业在最近几年获得了巨大的发展.大多数游戏特别是网游在中国内地的玩家数远远高出任何一个国家.游戏业已经成为整个IT产业链上的极为关键一环。据中国社科院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测.今年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦将达到834亿元人民币。文化蓝皮书称.5年前.中国的网络游戏规模只有0.3亿元.但是去年已经达到55亿元以上,相当于5年增长近200倍.这种强劲势头随着宽带和无线应用的普及还将持续下去。  相似文献   

2.
根据IDC《2003年度中国游戏产业报告》的数据,2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,仍然达到13.2亿元。仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献便达到87.1亿元,因服务器、PC等设备销售而产生的对IT业的直接贡献为35亿元,对媒体和传统出版业的直接贡献也达到26.4亿元。然而在声势在必行浩大的中国游戏运动中,我们很少看到中国游戏和中国优秀运营商的身影,相反中国的网游世界是外国人一统天下。聪明的中国人要改变这种状态,重新举起民族的大旗,就必须进行中国网游自身的品牌建设。  相似文献   

3.
《经济》2006,(11):95-95
中国的游戏产业在最近几年获得了巨大的发展.大多数游戏特别是网游在中国内地的玩家数远远高出任何一个国家.游戏业已经成为整个IT产业链上的极为关键一环。据中国社科院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测.今年全球网上游戏营业额将达到56亿美元.而中国网络游戏的市场规模亦将达83.4亿元人民币。  相似文献   

4.
陈柳  周勤 《经济前沿》2003,(2):110-113
一、网络游戏:前景无限的新产业 近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成.  相似文献   

5.
《资本市场》2007,(8):74-75
就如网络游戏本身一样.中国的网络游戏产业在资本市场也一直在上演着最精彩的故事。从网易依靠游戏熬过互联网的冬天到盛大凭借“传奇”奇迹般的崛起,再到近来“征途”游戏强势进入造成“鲶鱼”效应。在网络游戏产业的市场规模从2001年的3.1亿元人民币迅速成长为2006年的65.4亿元人民币.网络游戏的“玩家”人数从2001年的不到400万激增至2006年的3112万的同时,  相似文献   

6.
网络游戏:信息产业新的增长点   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着全球信息化的普及和网络的迅猛发展,传统的游戏产业与网络紧密结合,从而形成了信息产业的一个新的分支——网络游戏产业。网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以网络游戏为代表的游戏产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一,成为全球IT业新的增长点。  相似文献   

7.
《商周刊》2015,(8):13
4月2日,国内知名电子商务研究机构中国电子商务研究中心发布了《2014年度中国网络零售市场数据监测报告》(以下简称“报告”)。报告显示,2014年度中国网络零售市场规模占社会消费品零售总额的10.6%。截至2014年12月中国网络零售市场交易规模达28211亿元,较2013年的18851亿元,同比增长49.7%。中国网络零售市场交易规模占到社会消费品零售总额的10.6%,2013年达到8.0%,同比增长32.5%。  相似文献   

8.
网事     
网络游戏市场接近饱和二季度网游增长放缓 7月20日下午,艾瑞咨询发布2011年第二季度数据。2011年第二季度中国网络经济整体规模达到622.0亿元,环比上涨19.2%,同比上涨77.5%,其中而网络游戏所占整个网络经济市场份额为15.2%,相比第一季度17.6%有所下降。据分析,  相似文献   

9.
尹茂宝 《经济师》2006,(9):158-159
游戏在韩国已成为一个产业,美、日等发达国家都已经把文化作为一种主要产品出口,其中之一也是游戏,我国的网络游戏经过短短几年的发展亦已形成市场。我国的网络游戏市场是互联网发展的一个产物,在发展过程中,形成了自身的一些特色,但也有一些亟待解决的问题。文章对此进行了探讨。  相似文献   

10.
中国新闻出版总署26日发布《2009年新闻出版产业分析报告》(简称《报告》),这是新中国成立以来首次由政府行业主管部门发布全国新闻出版产业年度分析报告。《报告》显示,2009年中国新闻出版总产出突破万亿元人民币,增加值超过3000亿元,占同期GDP比重接近1%,新闻出版产业的规模在文化产业中最大。  相似文献   

11.
网络游戏产业是糅合高新技术与创意内容为一体的复合型产业。经过短时间的成长,网络游戏产业异军突起,市场收入位居全球互联网业务第一。韩国自上世纪末开始大力发展网络游戏产业,于短短十多年间跃居全球次席。中国与韩国地缘相近,拥有庞大的市场潜力,需着力提升产业国际竞争力。本文对钻石模型各大因素进行指标描述,结合调研中、韩各百家网络游戏企业,比较两国网络游戏产业国际竞争力。研究发现中国在政府行为、生产要素、相关支持产业、市场竞争程度等方面落后于韩国。根据比较结果,提出中国网络游戏产业发展的建议。  相似文献   

12.
张剑 《技术经济》2014,(2):104-111
利用2010—2012年中国A股443家询价对象的45630组详细报价的微观数据,构建了"信息优势"询价对象与"信息劣势"询价对象的平均报价之差的代理变量,使用Ordered-probit模型,对中国询价制度下A股市场中是否存在"赢者诅咒"假说进行了检验。进而利用询价阶段的详细报价数据,构建了3个衡量机构投资者审慎报价的代理变量,实证检验了中国第三阶段新股发行制度改革对询价对象报价行为的影响。研究结果表明:"信息优势"投资者与"信息劣势"投资者的平均报价之差与IPO首日抑价率成正比;中国证监会于2012年5月实施新股发行制度改革,显著提高了询价对象报价的审慎程度;导致新股发行抑价率高的主要因素仍是二级市场炒作。  相似文献   

13.
Testing theories of behavior for extensive-form two-player two-stage games   总被引:1,自引:0,他引:1  
We examine choices in two-player extensive-form games that give subjects opportunities for individualistic as well as other-regarding behavior, and where each subject makes choices in a variety of games. Following an extensive search over models, where we estimate a single parameter vector for all the games rather than different parameter vectors for each game, we find that (1) the level-n model organizes the data well, (2) other-regarding behaviors in these games appear to consist primarily of egalitarian and utilitarian behaviors, and (3) there is no significant evidence for reciprocal behavior. Electronic Supplementary Material  The online version of this article () contains supplementary material, which is available to authorized users.  相似文献   

14.
自改革开放以来,广佛两地强大的经济势能有力地推动了广东经济的发展。为了更好地发展两地的经济,两地政府适时地提出了"广佛同城化"战略。在经济一体化的研究中,对房价的研究一直是学术界的热点。本文通过建立误差修正模型来检验广佛两地房价指数之间的关系,并验证出两地的房价具有直接的相互影响作用,据此指出,要充分发挥"同城化"对佛山房地产市场的拉动作用,关键在于降低"广佛人"的生活成本。  相似文献   

15.
多年来,江苏高度重视科技进步与创新在经济社会发展中的重要作用,确立科技创新在发展全局中的核心位置,深入实施创新驱动战略,加快建设创新型省份,积极探索科技经济紧密结合的体制机制,有力地促进了科技第一生产力的大发展。根据中国科技发展战略研究小组发布的《中国区域创新能力报告》,2009年以来,江苏区域创新能力连续五年位居全国第一,是我国创新活力最强、创新成果最多、创新氛围最浓的省份之一。本文以《中国区域创新能力报告2013》的数据为基础,把江苏的各主要指标数据与广东、浙江、山东等创新先进地区进行比较分析,梳理找出江苏区域创新的优势与不足,总结归纳江苏推进科技改革发展的经验做法,提出进一步推动科技进步与创新、加快实现创新驱动发展的对策建议。  相似文献   

16.
集体林产权制度改革动因分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
运用制度经济学观点,以“制度变迁”为切入点,分析2003年开始的全国范围内的集体林产权制度改革的理论动因。同时,结合现实因素,运用博弈分析的观点,从林农和政府之间的博弈竞争关系出发,在市场竞争、外部性和效用变化等方面分析了此次林改的现实原因。并且通过分析的结论做出了林业产业要融入市场经济,政府要转变林业职能等政策建议。  相似文献   

17.
朱东洋  杨永 《技术经济》2010,29(9):84-89
本文选取2006年1月4日到2008年12月31日期间上证综合价格指数日收益率和收益波动率的数据,建立二者变量指标的GARCH模型、AGARCH模型、EGARCH模型,对我国牛熊市轮替过程中股票市场波动的非对称性和杠杆效应进行实证分析。结果发现,股改后牛熊市期间我国股票市场的波动表现出显著的长记忆性、非对称性和杠杆效应,股票市场波动性对"利好"和"利空"消息呈现出不平衡性反应,我国股票市场出现了强市恒强、弱市恒弱现象。最后,从投资者心理预期、过度反应与反应不足、投资者构成和交易机制等方面对该结论进行了分析。  相似文献   

18.
We study market games derived from an exchange economy with a continuum of agents, each having one of finitely many possible types. The type of agent determines his initial endowment and utility function. It is shown that, unlike the well-known Shapley–Shubik theorem on market games (Shapley and Shubik in J Econ Theory 1:9–25, 1969), there might be a (fuzzy) game in which each of its sub-games has a non-empty core and, nevertheless, it is not a market game. It turns out that, in order to be a market game, a game needs also to be homogeneous. We also study investment games – which are fuzzy games obtained from an economy with a finite number of agents cooperating in one or more joint projects. It is argued that the usual definition of the core is inappropriate for such a model. We therefore introduce and analyze the new notion of comprehensive core. This solution concept seems to be more suitable for such a scenario. We finally refer to the notion of feasibility of an allocation in games with a large number of players. Some of the results in this paper appear in a previous draft distributed by the name “Cooperative investment games or Population games”. An anonymous referee of Economic Theory is acknowledged for his/her comments  相似文献   

19.
较之传统市场,网络市场上的柠檬问题有其特殊的表现形式及原因。本文基于网络企业的视角,将网络柠檬问题的主要表现归纳为网络企业向消费者传递信息、网络消费者信息搜集这两个过程,并将其原因归纳为消费者的有限理性及群体内部知识水平的差异、网络经营者的机会主义行为、网络产品的SEC属性及网络自身的虚拟性等四个方面。文章最后提出了网络经营者可以采取的营销策略,这些策略主要包括充分利用网络中介的作用、声誉转移策略、促成产品属性的转换及顾客参与式的定价策略四个方面。  相似文献   

20.
The aim of this study is to evaluate the impact of information on levels of reasoning on individuals' choices in p-beauty contest games. In the baseline design, subjects received information only on the average and target values from the previous period. In the alternative design, the winner(s) explained in a short message (30 words maximum) what reasoning he/she applied in selecting the target value and then stopped playing. The winner's message, the winning number, the target and average values were then displayed on all computer screens. The results show that non-winning players imitate the level of rationality of winners, and a significant proportion of the population adopt strategies which are best responses to other imitators' behaviour rather than to the average level of rationality. Both the imitative strategies and the best responses to the imitative strategies stimulate a strong acceleration of the learning process. Electronic Supplementary Material Supplementary material is available in the online version of this article at . JEL Classification C72, C91, C92  相似文献   

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