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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 171 毫秒
1.
摘要:随着计算机网络的发展,人们通过网络玩网游的人群也越来越多,中国大概有4亿的网民,玩网游的网民超过2亿,如此大的受众群体也将带动网络游戏的兴盛。网络游戏也如春笋般成长起来,但每一款网络游戏的生命周期却不同,有3个月的,有2年的,还有更长的,那如何界定生命周期,如何延长生命周期是网游界的重中之重。  相似文献   

2.
况杰 《新前程》2006,(2):28-29
准备了2亿美元做网络游戏,目标直指NASDAQ。2005年底,史玉柱对此前传出的“史玉柱征途网游”的首次正面回应,犹如往平静的水里扔了一颗炸弹。  相似文献   

3.
读来读往     
小编QS:这是不是有点搞啊!巨人网络CEO史玉柱宣布将发起针对农村市场的国内首个“网游下乡”计划,投入上亿元、采取玩网游就送化肥等方式,试图将巨人旗下游戏拓展进五、六线农村市场。不仅如此,公司还打出“玩网游送化肥”、“村村通点卡、镇镇有礼包”的广告语。  相似文献   

4.
不接触网络游戏的人可能至今都没弄明白虚拟财产究竟为何物,但出售网络游戏中的账号、装备、道具、积分等虚拟物品,早已成为一种新的生财之道,网络上的虚拟财产交易市场也是如火如荼。随着中国网络游戏的扩张,也使得虚拟世界更加庞大,而虚拟物品产生了独特的价值并自成体系。有了价值必然带来利益的追逐,无论是厂商还是玩家,都在利益面前义无反顾地投入成为虚拟价值体系中的一部分。但网络游戏中个人网游虚拟物品如何定位,虚拟物品是否受法律保护,虚拟物品交易是否合法化等问题却日渐凸现。  相似文献   

5.
曲庆红 《民营科技》2010,(5):151-151
目前我国有五千多万网络游戏玩家,他们特别容易被网络游戏所吸引,依赖于网络游戏,生活重心也会转移到虚拟世界中,形成网络游戏道德观,这种道德观念通过影响玩网络游戏的游戏玩家,再由玩家带入到现实生活中,从而忽视现实生活,影响现实生活的道德观念。网络游戏带来的伦理道德问题并非仅局限于虚拟世界,而是与现实世界的道德观念相互交错,相互影响的。习惯于虚拟世界的道德观后,在现实生活中会引起道德失去约束的现象,比如网络色情、网络游戏、网婚网恋、网络犯罪、网络恶搞等,它迅猛的发展势头也正在试图动摇当代文化的根基,其影响力已遍及政治、经济和文化等诸多领域,应该引起全社会的高度重视。  相似文献   

6.
燕道成  杜林涓 《价值工程》2012,31(25):277-278
随着互联网的普及,网民的数量激增,而网络游戏玩家的数量也随之急速壮大。基于网络游戏用户的数量日益庞大,以网络游戏为媒体平台的网络游戏广告得以借势而发并成为一个新的研究热点。但作为新兴的广告形式,有关网络游戏广告方面的研究还相对较少。本文将结合网络传播自身特点来探讨其为网络游戏广告带来的发展契机。  相似文献   

7.
随着计算机网络的迅速发展,我国上网用户正在逐年增加,网络应用软件、电子商务网站、网络游戏等已成为网民的主要上网休闲娱乐模式。与此同时,很多针对网站的浏览的攻防技术问题也成为了众多网民关注的焦点。文章从常见的黑客入侵网站的方法着手对网站攻击技术进行了介绍,并探讨了如何加强网站安全防护措施来防范黑客对网站的攻击。  相似文献   

8.
随着互联网及移动互联网的带宽的不断提升,网络视频的消费量不断增加,这为网络视频营销创造了良好的基础与机会。如何发挥网络视频的优势,把握视频营销趋势,是目前非常值得关注与研究的问题。
  一、网络视频发展环境及市场现状
  1、网民数量不断增加据CNNIC于2013年1月发布的《第31次中国互联网络发展状况统计报告》的数据,截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿。截至2012年12月底,我国手机网民规模为4.20亿,网民中使用手机上网的用户占比升至74.5%。  相似文献   

9.
信息时代,网络在带给人们便利的同时,也带来了不少消极影响,尤其是许多青少年学生沉迷其中成为网络游戏成瘾者。为此,我们通过分析青少年网游成瘾者的心理特征,提出相应的对策,使青少年能适应网络时代的发展。  相似文献   

10.
<正>中国网络游戏产业作为一个新兴的朝阳产业,经过近十年的快速发展,目前其市场规模已经远远超过传统的三大娱乐产业——电影、电视和音乐,成为中国娱乐业与互联网行业发展的排头兵。然而像其他产业一样,网络游戏产业也不可能无限制发展下去,如何突破中国网游的十年瓶颈,如何开辟新的思  相似文献   

11.
中职生重专业轻基础,语文能力普遍较差,这对专业课学习和职业发展都极为不利,通过问卷调查发现学生在课外很少花时间诵读,却花大量时间玩网络游戏,能否让学生像对待网络游戏一样对待诵读,笔者通过亲身体验及文献阅读了解网络游戏让学生感兴趣的原因,借鉴网络游戏机制,形成游戏化诵读,让学生感受到诵读的乐趣。首先调查了中职生诵读现状,提出了网游趣味化机制并对其进行分析,论述了游戏化诵读的策略,最后总结了游戏化诵读的效果。  相似文献   

12.
李美娜  汪辉 《中外企业家》2009,(7X):194-194
网络游戏作为一种休闲娱乐活动被越来越多的人所喜爱,同时其作为一种广告载体也被逐渐认识和接受。植入式广告与网络游戏的结合催生了网游内置广告(In-game advertising,简称IGA)的产生,IGA代表网游作为广告载体的一个发展方向,越来越受到人们的广泛关注。  相似文献   

13.
当前网络游戏已成为人们生活的一个重要组成部分,游戏产业已成为带动中国创意经济发展的重要动力。但我国网游企业的发展存在着不少问题,针对这些问题,本文对我国网游企业发展的出路加以探讨,并得出了一些有利于发展我国网络企业的启示。  相似文献   

14.
有人简洁地概括久游:“没上市的、二线网游企业中的No.1。” “游戏十年——最具影响力人物”评选,久游总裁王子杰排在了第四位。前三位分别是陈天桥、池宇峰、丁磊。巧合的是,2008年中国网络游戏综合排名久游的《劲舞团》也排在了第四位。前三位分别是网易的《大话西游2》、巨人网络的《征途》和九城的《魔兽世界》。  相似文献   

15.
据中国互联网络信息中心最新发布的统计报告称,截至2007年6月30日,我国网民总数已达到1.62亿。其中,21.5%的网民使用网络购物,在线交易市场保守估计在400亿元左右,C2C(个人对个人)的交易额也有150亿元。网上交易市场规模迅速膨胀,逃税问题不容小视。业内人士推算,如按几大主要拍卖网站的成交额匡算,全国仅C2C交易逃掉的税收总金额就近1亿元。  相似文献   

16.
石佩霞 《活力》2014,(7):150-150
一、手机媒体、移动网络的普及使得新闻客户端成为获取新闻资讯最为快捷的渠道〈br〉 数据显示,截至2012年12月底,我国网民规模达到5.64亿,互联网普及率为42.1%,保持低速增长。与之相比,手机网络各项指标增长速度全面超越传统网络。手机网民数量为4.2亿,年增长率达18.1%,远超网民整体增幅。此外,网民中使用手机上网的比例也继续提升,由69.3%上升至74.5%。随着各个城市无线网络覆盖和家庭无线网络搭建,越来越多的受众利用碎片时间,通过各类移动阅读终端及无线网络和3G 网络随时随地获取新鲜资讯,移动互联网时代利用新闻客户端成为信息传播的重要渠道。  相似文献   

17.
闪动的电脑屏幕前,王雄正全神贯注地玩着一款叫“街头篮球”的网络游戏:他控制的得分后卫接到队友传球后,用一个投篮的假动作骗过了防守队员,然后双手抱球高高跃起,直接在对方两员猛将的头顶上完成暴扣。在他飞起的瞬间,旁边观战的另一玩家惊奇发现:“咦,得分后卫穿的鞋怎么是NIKE的卡特6代?”一直以来,网游的营收模式不过两种。一是玩家付费购买游戏时间。二是游戏时间免费,运营商通过出售虚拟物品获取利润。《街头篮球》与耐克的合作标志着网游出现了第三种赢利模式——网络游戏置入式广告。第三条赢利道路不久的将来,当你连线某款网游…  相似文献   

18.
《价值工程》2013,(9):275-276
伴随着计算机技术的迅速发展和网络的普及率快速提升,网游成为了市场经济中的一个新的领域。与此同时,快速发展的网络游戏行业由于缺少管理,带来了诸多的社会问题,对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。为了维护学生身心健康的良好发展,作为高校的教育工作者我们应对大学生网络游戏行为的影响因素进行研究。  相似文献   

19.
李红兵 《活力》2011,(5):240-240
截至2010年6月底。我国网民规模达4.2亿人.互联网普及率持续上升增至31.8%。手机网民成为拉动中国总体网民规模攀升的主要动力。达到2.77亿人,增幅为18.6%。在新闻传播领域.依托于网络信息技术而勃兴的新媒体,呈现出融合和超越传统媒体之势。面对新媒体的迅猛冲击,《家报》在近几年的编辑出版工作中,做了如下有益的尝试。  相似文献   

20.
“私服”指私自架设的非法网游服务器。私设网络游戏服务器是行为人未经网络游戏著作权人许可,复制网络游戏原程序,私自假设服务器,通过销售游戏点卡获利的行为。“外挂”是一种模拟键盘和鼠标动作的程序,主要是修改客观端内存中的数据。简单说,是他人编制的计算机程序.  相似文献   

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