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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
随着互联网与网络游戏的迅猛发展,网络游戏对学生人际交往的影响不断深入,通过对学生在玩网络游戏中的行为的研究,分别从两种情况对网络游戏在学生人际交往的方面产生的影响做尝试性的分析,从网络游戏的设计者和运营者与教师的角度对这一问题提出了对策建议。  相似文献   

2.
张红 《商》2014,(24):62-63
我国网络游戏产业从诞生至今仅仅十六年,短短时间却取得了惊人成绩。无论是从对经济增长的直接推动、还是对相关产业的间接带动,甚至对于社会文化的影响力上,都已成为一个不容文化产业界忽视的领域。在我国网络游戏迅猛的发展势头之下,网络游戏企业的运营却始终具有高风险性,由于网络游戏产品在投入市场运营之前,企业需要付出巨大的营销成本,网游行业市场营销也就备受瞩目。本文从网络游戏的概念与起源、网络游戏的市场价值与网络游戏营销与传统文化产品营销的异同三个方面入手,为探索网络游戏策略的制定夯实基础。  相似文献   

3.
在网络游戏类型百花齐放的今天,网络游戏已经成了一种老少皆宜的休闲方式。作为一个新兴的产业,其创造的利润也是巨大的。相应的,网络游戏诈骗手段层出不穷,损害了玩家的利益,对网络游戏的发展也提出了强有力的挑战。本文指出了网络游戏的常见诈骗手段,并提出了相应的应对策略。  相似文献   

4.
随着网络经济的发展,网络游戏产业在短短的几年中,以惊人的速度在发展,普及,成为互联网上一颗疆璨的明珠。我国的网络游戏市场在继续迅猛发展的同时,也暴露出一些弊端,如何发展国产网络游戏产业,如何与国外产品竞争,这关系到国产网络游戏产业未来的成败。  相似文献   

5.
随着互联网技术的发展,大型网络游戏已在当代年轻人中风靡。如今中国网络游戏市场初具规模,本文通过对中国市场网游寿命的分析,探讨大型网络游戏的竞争策略。  相似文献   

6.
从前的网络游戏发展是单一的收费模式,发行点卡买时间,其实质都把收入限制在了货币上。而当网络交易平台的发展和网络游戏以其精良的制作和现实中难以获得满足感对人们的吸引而引发的巨大需求,网络游戏就出现了一个泛金融化的概念,网络游戏金融化。  相似文献   

7.
就在互联网事业惨淡,网络市场低迷的时候,为经营者带来实实在在利润的网络游戏异军突起,成为了网络经济的一大亮点一一在刚刚过去的2002年中,中国网络游戏市场已初具10亿元的市场规模,而两年前,这一数字仅仅是380万左右。互联网实验室近日发布的《中国网络游戏研究报告》称,网络游戏、  相似文献   

8.
当今的网络游戏,拥有华丽的3D图像,离奇曲折的剧情,简单易懂的规则,将无数的男女老幼吸引到网络游戏的世界中来。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。本文主要介绍了沉迷网络游戏的危害并对防范措施做了简要分析。  相似文献   

9.
网络游戏隐性营销的最新乐土   总被引:2,自引:0,他引:2  
隐性营销是一种相对新型的营销方式,其高度的隐蔽性和广泛的接受度,表现在受众更容易被品牌所吸引和接受,有效传播率因此也显得更高。而网络游戏具备了进行隐性营销的天生优势。在可口可乐与百事可乐投身网络游戏隐性营销的劲风之下,在网络游戏界,目前已经有更多品牌在关注网络游戏隐性营销机会——[编者按]  相似文献   

10.
宋祎旎 《中国物价》2006,(11):28-31
网络游戏。尤其是在线网络游戏的高速发展已经越来越引起经济界的关注,从目前的发展阶段看,关注的焦点集中在开发环节以及销售推广环节。而在线网络游戏的合理定价是这两个环节的连接点之一,网络游戏的开发设计所需成本来自于产品销售利润,而产品销售成功又依赖于产品合理定价。本文从在线网络游戏的特点出发,依据产品生命周期讨论了在不同时期内适宜的定价方法,具有一定的实践意义。  相似文献   

11.
网络游戏产业作为一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。截止2009年,我国网络游戏用户规模已达2.65亿,较2008年增长41.5%。在09年第1季度中,网络游戏市场收入规模达到55.14亿元。值得关注的是,网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。  相似文献   

12.
倪云虎  徐佳佳 《商业时代》2005,(5):71-72,66
对网络游戏这种无形产品的消费中,存在着广泛的成瘾现象。本文在回顾了经济学中已有的成瘾性行为理论后。结合网络游戏消费的自身特点,提出了一个新的经济学模型,试图解释网络游戏成瘾现象。  相似文献   

13.
《21世纪商业评论》:中国目前也在发展网络游戏产业,中韩两国的网络游戏有什么差异?  相似文献   

14.
方兴东 《中国工商》2003,(7):138-139
短短一两年之内,网络游戏迅速崛起,成为互联网热中之热。这一切,仿佛都在人们的视野之外,思维之外遽然爆发,在互联网低潮未尽之际,一两年内成为今天活生生的事实。如今,引得门户网站也开始大力介入网络游戏,如同火上浇油,那么,网络游戏究竟有什么特异的原因?是必然还是偶然?  相似文献   

15.
《21世纪商业评论》2005,(8):127-127
近期,易观国际(Analysys International)就中国网络游戏市场的健康发展问题做了一次深入调查,推出《互联网增值服务——网络游戏产业趋势专题报告2005》,提示了中国网络游戏市场的可持续发展之路。  相似文献   

16.
据预计,2003年我国网络游戏市场规模将从去年的10亿元左右上升至19.7亿元人民币。中国网络游戏产业的发展已经日趋统一协调,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展。群雄逐鹿,各企业商家均想分食20亿“网络游戏”这个市场“大蛋糕”。  相似文献   

17.
随着人类,从石器时代走到新石器时代,从农业时代走到蒸汽机时代,再从电力时代走向信息化时代,因特网,标志着人类文明的巨大里程碑,代表着人类走进了一个全新的世界,走向了一个新的纪元。随着因特网的不断发展,网络游戏作为一个新名词融入到人们的视野中,并且充斥着不同群体的日常生活,受人们所追捧,甚至狂热。人类对娱乐的需求也逐渐提高了。从20世纪中后期开始,全球各个主要发达的国家和地区开始由生产型占主要领域向消费娱乐型占主导社会过渡,包括网络游戏在内的数字娱乐及文化创意产业日趋成为具广阔发展空间、推动不同文化之间沟通交流的全球性产业结构,开始在全球经济舞台上扮演着重要角色。网络游戏来源于“Online Game”这一英文单词,更直接的翻译便是“在线游戏”。现如今网络游戏层出不穷,种类繁多,在网络游戏行业的激烈竞争中,唯有创新,才是制胜的王道。  相似文献   

18.
互联网实验室通过对网络游戏进行深入地研究后认为网络游戏的定义如下: 利用TCP/IP协议,以网络为载体,可以多人同时参与的游戏项目。 由此,网络游戏具有以下的特点: 1. 大众娱乐性 2. 技术领先性 3. 真实竞争性 4. 互动沟通性 5. 经营可靠性网络游戏是个什么东东?  相似文献   

19.
搜狐 《广告大观》2007,(4S):115-116
2006年.中国网络游戏产业在平稳发展中翻开了新的一页。在这一年里,中国网络游戏总体用户数达3112万,与2005年相比增加18.5%。中国网络游戏实际市场销售收入65.4亿元.比2005年增加73.5%。面对网游这块蛋糕,各家厂商无一不想分一杯羹.使出浑身解数只为博得玩家鼠标轻轻一点。  相似文献   

20.
杨竹音 《品牌》2011,(6):135-136
首先本人并不是网络游戏专业人士,也不是游戏玩家.身边沉溺于网络游戏的人们日益增多,可本人却对网络游戏处于茫然状态,不禁思考网络游戏究竟是什么地方吸引了那么多不同年龄层的人投身于此?好奇之余开始着手对我国网络游戏的视听元素进行分析,剖析视听元素在网络游戏中的重要性.文中尝试探讨了视听技术在网络游戏中得到发展的有效措施等.本文主要从视听角度这块诠释了网络游戏所蕴涵的文化及玩家的行为,网络游戏能满足审美和听觉享受的需要、体验不同角色的需要、满足追求刺激和新奇的需要、以及追求现实经济利益的需要.  相似文献   

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