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我国网络游戏产业已进入较为稳定、成熟的阶段。面对网络游戏产业所面临的机遇和挑战,我国的网络游戏业要获得更好更快的发展,必须寻求新的发展方向,实施正确的发展策略。 相似文献
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我国网络游戏产业结构变化和企业行为选择——基于产业价值链竞争部位价值弹性的视角 总被引:1,自引:0,他引:1
目前我国网络游戏产业虽然发展迅速,但其价值核心与技术高端部分却由国外尤其是韩国企业所掌控.本文通过引入"产业价值链竞争部位价值弹性"这一概念,考察了我国网络游戏产业的现状,同时就网络游戏企业在网络游戏这个产业链中各个具有不同价值弹性的竞争部位之间如何进行前瞻性和主动型地选择,寻求适合自身发展的竞争部位,从而在自身取得利润的同时也能够促进整个民族网络游戏产业的结构调整和发展等问题作了分析,并在此基础上对今后中国网络游戏产业的发展提出了相关预测和建议. 相似文献
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网络游戏目前已经受到越来越多人的喜爱,而对于网络游戏产业消费群的探讨则能够为其发展指明方向。本文基于问卷调查,从消费群喜爱网络游戏的情况、消费群投入网络游戏的动机、影响网络游戏受欢迎的因素及网络游戏产业走势预测几个方面对网络游戏产业经济消费群进行了实证研究。 相似文献
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随着网络技术的飞速发展和互联网络的日益普及,网络游戏作为网络经济的一个重要组成部分已经发展成为一个产业链延伸广泛、市场商机巨大的朝阳产业。文章仅围绕网络游戏中“职业玩家”这一群体进行展开,以期能对我国网络游戏产业的发展、经济环境的优化和税收制度的健全做出一点贡献。 相似文献
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网络游戏产业是糅合高新技术与创意内容为一体的复合型产业。经过短时间的成长,网络游戏产业异军突起,市场收入位居全球互联网业务第一。韩国自上世纪末开始大力发展网络游戏产业,于短短十多年间跃居全球次席。中国与韩国地缘相近,拥有庞大的市场潜力,需着力提升产业国际竞争力。本文对钻石模型各大因素进行指标描述,结合调研中、韩各百家网络游戏企业,比较两国网络游戏产业国际竞争力。研究发现中国在政府行为、生产要素、相关支持产业、市场竞争程度等方面落后于韩国。根据比较结果,提出中国网络游戏产业发展的建议。 相似文献
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在前不久结束的全国新闻出版局长会议上,国家新闻出版总署署长石宗源表示,从2005年起,在5年到10年的时间里,我国新闻出版单位将对新中国成立以来已出版的各类学术著作和发表的学术论文进行分类整理,最终形成“中国网络学术文献出版总库”,建立一个超大规模的网络学术文献数据库。与此同时,新闻出版总署还将继续组织实施“中国民族网络游戏出版工程”,在全国建立四个国家网络游戏动漫产业发展基地、五个国家级网络游戏技术创新工程中心、培育二十家中国民族网络游戏核心企业、建立一所培养游戏动漫开发高级人才的学院机构、十所具有游戏动漫相关专业的定点院校和举办首届中国国际互联网出版产业发展高峰论坛和首届中国游戏产业年会,研讨对策,促进我国互联网出版产业的发展。 相似文献
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本文运用产业经济学的相关理论,分析了网络游戏产业的产业特点和发展趋势.认为发展网络游戏产业对于优化产业结构,促进产业升级.拉动相关产业发展都会产生积极的作用。 相似文献
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电子竞技作为电子和网络游戏的延伸产业,正在朝看商业化运作方向发展,全球以电子竞技为核心的电子娱乐业已创造了巨额的产值,呈现产业化发展趋势。本文主要剖析了我国电子竞技产业发展现状,以及对我国电子竞技发展走上产业化之路作出的几点思考。 相似文献
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游戏在韩国已成为一个产业,美、日等发达国家都已经把文化作为一种主要产品出口,其中之一也是游戏,我国的网络游戏经过短短几年的发展亦已形成市场。我国的网络游戏市场是互联网发展的一个产物,在发展过程中,形成了自身的一些特色,但也有一些亟待解决的问题。文章对此进行了探讨。 相似文献
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全球网络游戏的四个世界应遵循客观发展规律
<新经济导刊>:发展到2004年,国内网络游戏市场已经到了探讨"打造网络游戏产业生物链"的产业化阶段,对于国内网络游戏市场的发展基础,你是怎样看的? 相似文献
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游戏产业作为朝阳产业,已经引起世界各国的关注。提起游戏产业就不得不说韩国,韩国的游戏产业迅速崛起,网络游戏已经是世界第二,手机游戏世界第三。韩国游戏产业在人才培养、教育、政府的政策措施等方面对我国发展游戏产业有重大启示。 相似文献
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基于SCP范式的网络游戏产业分析 总被引:1,自引:0,他引:1
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展.特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视.本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展. 相似文献
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针对网络游戏这一产业,在分析异业合作模式内涵的基础上,提出了网络游戏异业合作的三种形式,探讨了网络游戏产业异业合作的效用和网络游戏产业进行异业合作时需要注意的问题. 相似文献
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针对网络游戏这一产业,在分析异业合作模式内涵的基础上,提出了网络游戏异业合作的三种形式,探讨了网络游戏产业异业合作的效用和网络游戏产业进行异业合作时需要注意的问题。 相似文献
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近日,信息产业部张淇司长表示,网络游戏已经被列入2004年电子信息产业发展基金重点招商项目,并同时表示作为行业主管部门信息产业部将大力支持网络游戏行业的发展. 相似文献
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在线游戏的蛋糕有多大 总被引:1,自引:0,他引:1
陈天桥由经营网络游戏起家,一举创造了40亿身价的财富神话。而中国的网络游戏产业正处于“爆发式”发展阶段,充满商机,竞争激烈,并为电信等“相邻”产业创造可观利润。 相似文献
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本文基于30款收费网络游戏玩家的样本数据,对我国收费网络游戏运营商是否在制定游戏价格时利用了玩家的上瘾行为牟利的问题进行了初步的实证研究,并对每款游戏玩家的长期折现因子和短期折现因子进行了探索性的校准讨论,进而对各款游戏玩家的行为类型进行了辨别。经验分析结果初步显示,收费网络游戏运营商主要以垄断定价方式利用了玩家的上瘾行为来牟利,而大部分游戏的玩家为理性消费者,一小部分玩家存在自我约束问题且更可能为心理成熟型消费者。最后,根据实证与理论研究结果对我国网络游戏产业发展的规制政策提出了尝试性的建议。 相似文献
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从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式 总被引:6,自引:0,他引:6
黄漫宇 《中南财经政法大学学报》2005,(4):114-118
我国网络游戏运营企业的商业模式有综合门户型企业、电信运营企业、代理运营型企业、自有产权企业、向上延伸的代理型企业等.本文以网络游戏运营企业盛大与韩国游戏开发商Actoz之间的合作过程为例,认为代理运营型企业在实力逐渐壮大以后,趋向于选择向产业价值链上方延伸.盛大的发展过程体现了网络经济中的"赢者通吃"规律,采用向产业价值链上方延伸策略,将逐渐摆脱因为缺乏核心技术而受制于人的局面. 相似文献