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论中国网络游戏运营商赢利模式的研究和创新 总被引:3,自引:0,他引:3
网络游戏是一个新兴产业,在我国从2002年规模化发展以来,就一直高速增长。然而面对国外竞争对手压力,中国网络游戏运营商在这一行业中往往只能通过代理国外网络游戏的方式来获取微薄利润。如何建立多样化的赢利模式,增强企业的竞争力成为了目前我国游戏运营商一直思考的问题。研究我国网络游戏运营商的赢利模式有必要从我国网络游戏产业链结构出发,根据产业链的发展趋势发掘网络游戏产业中隐藏的利润区,设计出富有竞争力的赢利模式,实现企业与市场的价值匹配成为了中国游戏运营商夺取这场战争胜利的关键。 相似文献
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游戏本身就是娱乐。娱乐只是单纯的瞬间享受。但与其他的游戏不同的是网络游戏是属于成长游戏,它可以把游戏的结果记录在网络空间,因此跟以往的娱乐游戏以及电脑游戏有所差距。前者是属于一次性的,但后者是只要在线可能的空间,无论何地都可以接触。只要对自己引起欲望无任何的约束可以使用。偏离对于自己的表现或代理满足等原本的网络目的,游戏因此引发了许多问题。本文研究了网络服务提供者的责任问题。 相似文献
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在搜狐游戏兼并了17173游戏频道后,搜狐游戏频道经历了一个爬坡式的上升过程,目前搜狐游戏频道已经成为搜狐整体频道中业绩上升最快的板块。究其搜狐游戏改版成功的原因,一方面是交叉吸纳了17173大部分的用户,一方面也借势了当下中国网络游戏的火爆背景。 相似文献
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完美时空在纳市的成功路演,标志着单纯依靠代理游戏和运营能力来上市的故事已经过时了,中国网络游戏厂商要在海外上市还需凭借自主研发。 相似文献
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游戏本身就是娱乐.娱乐只是单纯的瞬间享受.但与其他的游戏不同的是网络游戏是属于成长游戏,它可以把游戏的结果记录在网络空间,因此跟以往的娱乐游戏以及电脑游戏有所差距.前者是属于一次性的,但后者是只要在线可能的空间,无论何地都可以接触.只要对自己引起欲望无任何的约束可以使用.偏离对于自己的表现或代理满足等原本的网络目的,游戏因此引发了许多问题.本文研究了网络服务提供者的责任问题. 相似文献
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中韩网络游戏产业比较 总被引:1,自引:0,他引:1
近几年来,韩国文化发展势头强劲。韩国电视剧、电子产品、卡通等大规模地流入中国内地,形成声势浩大的滚滚“韩流”。而中韩两国间网络游戏产业的频繁交流合作更是引人注目。中国游戏公司中的“领军人物”上海盛大也是靠代理运营韩国ACTOZ公司的网络游戏《传奇》从而制造了令人 相似文献
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在这个网络信息技术不断发展的时代里,网络游戏产品的出现已成为时代发展的必然结果。网络游戏产品的出现为网络游戏企业资本的融入提供了保障,有效地推动了我国现代社会经济的发展。本文就网络游戏产品的市场营销进行了相关的分析。 相似文献
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浅议中国网络游戏产业化之路 总被引:2,自引:0,他引:2
冷敏剑 《商业经济(哈尔滨)》2004,(8):144-145
中国网络游戏产业在整体上已经处于稳定成熟的发展阶段 ,但却隐藏着巨大的危机 ,主要是没有具有自主知识产权的网络游戏 ;制作网络游戏的企业多数亏损等。中国网络游戏产业应从建立具有自主知识产权的国内原创游戏、积极与国外网络游戏商开展合作、国家给予政策扶持、更加注重软件开发等几个方面寻找出路 ,使网络游戏产业更加完善。 相似文献
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网络游戏把人们个体生活和社会生活抽象到虚拟的游戏中,使得游戏中的角色也像现实中的人一样具有各种社会关系。网络游戏产业正式成为我国互联网产业中增长最快、市场潜力最大、影响最深远的焦点产业,但是作为国内互联网最赚钱的业务,由于监管政策给网络游戏带来的种种不确定因素,引发了我国网络游戏产业对新的盈利模式和发展趋势的探索。 相似文献
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随着网络的飞速发展,网络游戏已经成为了艺术在科技上的重要表现方式,本文主要通过分析现有的网络游戏,来探讨如何在网络游戏中体现中国传统文化中的建筑。 相似文献
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随着经济全球化的不断发展,各国之间经济联系逐步加深,这也使得各国之间的文化得以相互交融.游戏作为文化的一种载体,已经成为各国之间文化渗透的重要工具,而网络游戏更是这种栽体中的主力军.纵观我国网络游戏市场,进口网络游戏占据了半壁江山.反之,我国网络游戏在对外出口方面相比欧美、日韩等国,无论是游戏的数量还是质量,都存在着较大的差距. 相似文献
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李欣 《中国商贸:销售与市场营销培训》2009,(11)
随着网络游戏用户群规模的扩大,利用网络游戏对企业产品的进行营销推广成为一种新型的网络营销方式。本文从网络游戏产业环境及网络游戏用户两方面对网络游戏营销的实施环境进行了分析,接着对网络游戏的营销策略的具体方法及其优缺点进行了分析,最后提出相应的解决建议。 相似文献
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随着网络经济的发展,网络游戏产业在短短的几年中,以惊人的速度在发展,普及,成为互联网上一颗疆璨的明珠。我国的网络游戏市场在继续迅猛发展的同时,也暴露出一些弊端,如何发展国产网络游戏产业,如何与国外产品竞争,这关系到国产网络游戏产业未来的成败。 相似文献
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自2004年至2011年,中国的游戏市场销售收入由25.7亿发展至446.1亿(一说428.5亿),平均年增长率高达50%。2010年,十七届六中全会提出"推动文化产业跨越式发展、构建现代文化产业体系"后,各级地方政府为游戏产业设立了各种扶持政策,配套法律法规进一步完善,网络游戏业前景愈加光明。自2003年进入网络游戏业,腾讯便以其特有的"跟随策略"获得了巨大成功。在2011年的游戏市场中,腾讯游戏以31%的市场份额占据首席。但在辉煌背后,不断有声音质疑腾讯游戏涉嫌抄袭、恶意竞争、垄断市场,甚至有文指斥其为《"狗日的"腾讯》。网络游戏运营商品牌形象的建立,是网络游戏业向正规化、产业化发展的必由之路。本文试图通过分析目前游戏市场的发展状况和特点,以"腾讯游戏"为例,探寻网络游戏运营商品牌形象的建立与传播方法。 相似文献
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网络游戏的消费者行为分析 总被引:1,自引:0,他引:1
网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 相似文献