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相似文献
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1.
论中国网络游戏运营商赢利模式的研究和创新   总被引:3,自引:0,他引:3  
黄莹 《现代商贸工业》2008,20(5):314-315
网络游戏是一个新兴产业,在我国从2002年规模化发展以来,就一直高速增长。然而面对国外竞争对手压力,中国网络游戏运营商在这一行业中往往只能通过代理国外网络游戏的方式来获取微薄利润。如何建立多样化的赢利模式,增强企业的竞争力成为了目前我国游戏运营商一直思考的问题。研究我国网络游戏运营商的赢利模式有必要从我国网络游戏产业链结构出发,根据产业链的发展趋势发掘网络游戏产业中隐藏的利润区,设计出富有竞争力的赢利模式,实现企业与市场的价值匹配成为了中国游戏运营商夺取这场战争胜利的关键。  相似文献   

2.
一、我国网络游戏产业发展现状我国网络游戏规模化发展开始于2000年,截止2004年底,我国约有游戏软件开发商150家,游戏运营商80多家,网上运营的游戏约140款。根据统计和预测,2003年我国网络游戏市场规模达到16.7亿元,2004年增长47.9%,达到24.7亿元的市场规模,2005年达到37.7亿元,预计2006年将达到55.2亿元。表格数据来源:《2005年度中国游戏产业报告》(摘要版)17页,http://cgiac.17173.com/2005/report.html中国本土的网络游戏产业经过了几年的发展,竞争力有了很大的发展。根据CCID(中国电子信息产业发展研究院)的调查,2002年中国网络游戏…  相似文献   

3.
王智颖 《中国广告》2008,(9):120-122
据艾瑞咨询的数据显示:2007年全球网络游戏市场规模约86亿美元,同比增长32.2%。自2003年以来,网络游戏以每年超过30%的速度增长,5年间翻了2.5倍。预计在未来的4-5年间,全球网络游戏市场规模还将保持两位数的增长,到2011年预计将达到191亿美元。在短短的时间内,中国网络游戏内置广告市场涌现出不少大大小小的企业,都想在这一领域还未成熟之际抢占市场。中国的网络游戏市场究竟会朝着怎样的方向发展,我们的行业组织、企业、游戏商、消费者之间会有着怎样的博弈,在Chinajoy主办的中国游戏内置广告论坛上许多业内人士给出了他们的观点。  相似文献   

4.
一、我国网络游戏产业发展现状 我国网络游戏规模化发展开始于2000年.截止2004年底.我国约有游戏软件开发商150家.游戏运营商80多家.网上运营的游戏约140款。根据统计和预测.2003年我国网络游戏市场规模达到16.7亿元.2004年增长47.9%.达到24.7亿元的市场规模.2005年达到37.7亿元.预计2006年将达到55.2亿。  相似文献   

5.
易观国际(Analysys International)近期发布《2008年第3季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,中国网络游戏市场2008年第3季度面向个人用户的市场规模达到47.6亿元,环比二季度增长7.5%,继续保持稳定的增长势头。网络游戏运营商市场格局方面,盛大、网易和腾讯名列前三位。  相似文献   

6.
网络游戏真的“热”了,2000年网络游戏的销售额约为0.38亿元,在国内整个游戏产品销售额中所占比重仅为9.8%;2001年,网络游戏销售额接近3亿元,在游戏产品销售总额中所占比例升高至50%,形成了与单机版游戏各占半壁江山的新格局。2002年上半年的市场规模就已达2.85亿元,新华社最近公布了一项参考数据称,中国网络游戏用户正以每月10万~30万的超高速度在增长,2002年网络游戏将超过10亿元人民币的市场规模。先不论这些数据是否准确,但是各方  相似文献   

7.
网络游戏规模不断增长、网络游戏技术不断成熟,但国内的RPG网络游戏植入式广告还处于起步阶段。文章通过对《梦幻西游》植入式广告的分析,阐述了国内角色扮演游戏内植入式广告存在的问题,并有针对性地提出四点建议:品牌形象应与游戏形象巧妙结合、RPG网络游戏植入式广告应隐藏功利性、RPG网络游戏植入式广告的内容要与玩家的游戏体验密切相关、RPG网游运营商应独立开发游戏或买断国内版权。  相似文献   

8.
腾讯2011财年的净利润为102亿元,同比增长27%,而一年前的这个数字为56%。腾讯盈利能力显著受压,摩根士丹利预测其未来三年净利润同比增长为15%、19%和14%。腾讯现在是个游戏公司,其7个多亿活跃QQ用户数的庞大引力,仿佛黑  相似文献   

9.
腾讯2011财年的净利润为102亿元,同比增长27%,而一年前的这个数字为56%。腾讯盈利能力显著受压,摩根士丹利预测其未来三年净利润同比增长为15%、19%和14%。腾讯现在是个游戏公司,其7个多亿活跃QQ用户数的庞大引力,  相似文献   

10.
陈卿 《中国广告》2008,(7):41-43
网络游戏业的蓬勃发展为游戏内置广告代理商提供了大量优质的、可供开发的"游戏媒介"。然而,想要说服游戏商在游戏环境中开辟广告空间绝非易事。游戏商所担心的是广告可能带来的负面游戏体验,以及游戏客户端与投放系统的稳定对接。何况,游戏内置广告能为游戏运营商所带来的收入占总体收入的比例并不高。  相似文献   

11.
《中国报业》2012,(12):80-80
截至11月15日,搜狐、腾讯、网易相继发布2012年三季度财报。在净利润方面,只有腾讯同比增长31.6%,为32.2亿元;其余两家同比下降。在三家网站所有业务构成中,游戏业务占较大比例。网易的游戏收入占比接近九成,同比基本持平;腾讯的网络游戏收入达59.729亿元,占营收比例的51.6%;搜狐在线游戏收入为1.51亿美元,同比增幅达30%。今年上半年,移动网游用户同比增长70.9%,门户网站因此也更加重视手机游戏业务的发展。  相似文献   

12.
李妙娴 《网际商务》2013,(12):42-44
腾讯公司副总裁程武在腾讯互娱艺术高峰论坛上回顾腾讯游戏的发展过程时曾表示:“如果说前十年是腾讯网络游戏业务体量和规模快速扩大的量变过程,未来十年,将主要是以打造泛娱乐产业生态为核心、以打造多元互动娱乐体验为目标的质变过程。”  相似文献   

13.
任思强 《中国市场》2009,(37):28-28
<正>最新数据显示,以盛大、腾讯和网易为首的新第一阵营稳稳掌控了中国网络游戏市场50%以上的市场份额。被视为金融危机避风港的网游业,二季度又迎来规模的增长。艾瑞咨询最新报告显  相似文献   

14.
进入2005年以来,九城&可口可乐、红了&金山华络、娃哈哈&腾讯QQ……网络游戏运营商与传统食品企业在网吧通路进行异业合作成为一股新的流行趋势,且有愈演愈烈之势,九城与可口可乐在网吧联手推广网游《魔兽世界》更是堪称行业经典之作。这一现象引起了食品行业和IT、游戏行业的广泛关注,本刊也多次接到经销商的咨询电话。近段时间,笔者走访了一些连锁网吧,对包括九城和可口可乐、红了和金山华络等主流企业之间的合作模式及市场表现进行了一番调查了解,并与一些业内人士就这种异业合作产生的动因和未来走向进行了探讨。[编者按]  相似文献   

15.
创业者和投资人,都需要找准自己的定位。腾讯是一家以互联网为基础的科技和文化公司,当我们开始做投资时,也在努力思考如何将定位的作用发挥到极致,并从定位上找到特殊切入点。2011年3月,我加入腾讯后,主要负责腾讯在游戏领域的投资。事实上,腾讯是全球最大的游戏投资人,每年大约会投数十家游戏公司,目前有一百多家游戏被投。我们的投资体系是从腾讯的角度出发,投资的同时还与被投企业建立了非常紧密的合作关系。我们不断寻找全球市场上最具竞争力的游戏产品,进行少数股权投资。  相似文献   

16.
3月20日,腾讯公司2012年度财报及第四财季报告公布,全年广告收入33.823亿。作为广告主的品牌们,你们贡献了多少?在这个庞然数字之下,其实是一股驱动整个数字营销链条变革能量。3月20日,腾讯公司公布2012年度财报及第四财季报告。财报显示,2012年,腾讯全年总收入达到438.937亿元,比2011年同期增长54.0%;期内盈利为127.849亿元,比2011年同期增长25.0%。腾讯旗下众多业  相似文献   

17.
颜昭  孟健 《电子商务》2008,(3):45-49
随着我国Internet网络的发展,网络游戏这一新兴产业也飞速的壮大,但随之而来的用户虚拟财产安全问题也成为了该产业中日益严重的问题,就这一问题,本文描述了一种在验证码技术基础上,加入一个离线存在的验证因子,使网游用户每次登陆的信息具有唯一性。当用户的帐户信息泄露后,仍可有效保护虚拟财产的验证码安全技术构想。据中国网游产业报告显示,2006中国网络游戏市场的规模为65.4亿元人民币,增长率为73.5%,游戏用户总量为3112万。在如此巨大的游戏市场中,帐户安全状况却不容乐观,由于计算机病毒导致的虚拟装备被盗事件日趋严重。仅以2006年9月在全国范围内爆发的熊猫烧香病毒为例,作案人李俊通过盗取用户的网络游戏帐号,将虚拟装备转手卖出,在短短三个月中共获利145149元,让数以万计的游戏用户辛苦得来的装备一夜之间不翼而飞。目前,在大多数网络游戏中,帐号和密码是用户的唯一标识。一旦因为病毒等原因被其他人获得,用户的虚拟财产将面临严重的威胁。因此,利用技术手段保护用户的帐户安全,对完善网络游戏市场、提高运营商服务水平是十分必要的。  相似文献   

18.
当国内的IT业正处于低迷的时刻,网络游戏却异军突起,为中国的网络业打造了一片新天地。面对着热情高涨的玩家,广阔的游戏市场,网络游戏真的是看上去很美。但是,回顾网络游戏发展的历史和目前国内的现状,也有很多问题值得我们大家去思考。  相似文献   

19.
游戏市场包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场三部分。移动游戏是指在手机、平板电脑等移动设备上运行的游戏方式,区别于传统依赖于PC运行的游戏方式。移动游戏使用方式简便且可以给用户带来不同的游戏体验。随着移动设备和移动网络的发展,移动游戏市场贸易量逐年增加,移动游戏产品贸易成为全球游戏产业出口贸易的新热点。2013年全球移动游戏出口贸易额占到游戏出口贸易额的13%,2014年增长为17%,达到50亿美元。2014年,美国、日本、韩国游戏出口额占到全球游戏贸易的一半以上。三大游戏出口国积极调整游戏产业发展方向,在移动游戏出口贸易市场占得先机。  相似文献   

20.
2003年,中国网络游戏市场有望超过20亿。然而,以韩国为代表的国外游戏 却占据着绝对优势。金山以一款国产游戏《剑侠情缘网络版》闯入,誓言年底 之前洗牌市场,冲破韩国游戏的笼罩。  相似文献   

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