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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 46 毫秒
1.
本文以体育教学为主,围绕项目游戏化体育教学展开研究. 在对体育教学项目游戏化进行简单概述的基础上,论述了项目游戏化教学的重要意义. 最后,就体育教学项目游戏化的主要策略进行了详细而具体的介绍.  相似文献   

2.
郑子墨 《价值工程》2021,40(12):82-83
我国相较于国外游戏产业起步晚,具有较大的发展空间,经过这些年的蓬勃发展,目前市场仍有一定的挖掘潜力,随着5G的发展,云游戏异军突起,游戏产业迎来新变革.本文分析了中国游戏产业的现状与发展趋势,结合5G背景及"云游戏",对游戏产业未来的发展提出了一些建议.  相似文献   

3.
近些年来,游戏化管理的理念和实践逐渐受到人们的重视,并被认为契合了互联网时代组织管理转型的基本方向.国内外的部分企业,也开始了游戏化管理的实践探索.然而,管理学界对于游戏化管理的认识和研究还非常有限.本文将对游戏化管理的基本观点进行梳理,并综合内在动机、自我决定理论、工作特征模型、积极心理学等理论成果,对游戏化管理的理论基础进行探析,由此进一步分析游戏化在人力资源管理中的应用空间.在综合理论分析和实践探索的基础上,本文将对游戏化管理中存在的一些困惑和问题进行反思,从而厘清游戏化管理可能的局限性.  相似文献   

4.
本文采用文献资料法、 信息检索法对收录在中国知网与中小学体育教学内容和游戏式教育相关文献进行了系统的分析后,结果表明:体育教学倾向游戏化方向发展,且体育游戏在体育教学中的价值日益显著.通过对中小学体育教学游戏化价值进行研究,旨在探讨体育教学内容游戏化教学价值.  相似文献   

5.
工作游戏化:工作设计与员工激励的新思路   总被引:1,自引:0,他引:1  
作为一项方兴未艾的商业实践,游戏化(gamification)在工作设计与员工激励领域显示出巨大的应用潜力.然而,有效的工作游戏化离不开对人类心理行为规律的准确把握,关于工作游戏化的学术研究是业界应用的基础.本文目的在于从学术研究的角度回答以下三个问题: "工作游戏化是什么?"、"工作游戏化有效吗?",以及"工作游戏化为何/如何发挥作用?".为此,本文在文献回顾的基础上,针对工作游戏化界定了主要概念,总结了结果变量的实证研究,并梳理了主要的理论模型.基于以上分析,本文进一步讨论了工作游戏化的未来研究方向.  相似文献   

6.
黄平尔 《财会通讯》2021,(19):88-91,105
本文以盛大游戏为例,探究盛大游戏的基本情况、业务模式,从而为互联网游戏企业收入确认的规范处理提出建议.首先从互联网游戏行业的行业情况入手,介绍了研究背景和研究意义,并通过阅读大量文献资料阐述当前诸多学者对网游企业收入确认的观点.其次是相关的基本理论分析,围绕新会计准则收入和互联网游戏企业的相关理论知识,然后对互联网游戏企业收入模型进行分析,涉及游戏内虚拟物品收入、游戏周边收入、广告收入、手续费用等等.最后对盛大游戏的基本情况和业务模式进行深入分析,探究企业当前在收入确认方面存在的问题,诸如虚拟物品的公允价格、多样化的收入和特殊交易收入等等,并以此提出提升收入确认科学准确性的建议.  相似文献   

7.
游戏早在人类社会初期就作为教育和体育的手段,人们借助游戏对自己的后代进行教育、传授各种社会活动的经验.游戏在生活中是一种普遍现象,人们可以在游戏自然玩耍中,随心所欲,所以游戏含有"玩耍"、"消遣"和"娱乐"的意思.它体现了游戏的一个方面,同时也表明体育本身就是一种游戏.  相似文献   

8.
游戏化思维在组织管理相关研究和实践中受到广泛关注,在员工培训模式优化设计领域也显示出巨大的利用价值.本文基于相关文献分析基础上,对游戏、游戏化和游戏化培训的基础概念和演进历程进行了梳理,回答了为什么基于游戏化的培训模式具有价值的问题,重点讨论了基于游戏化的培训模式设计思路,最终指出游戏化培训仍存在很多问题困惑有待探索,提出该领域未来可能的理论研究和实践探索方向.  相似文献   

9.
随着电子游戏与网络游戏的普及,游戏化管理的理论呈现出缓慢发展的态势.内在动力理论认为借鉴电子游戏框架解决企业非游戏问题,有利于将员工工作动机从获取经济利益驱动向个人成就与社交满足转变,激励机制由外在向内在发生作用,有利于包括企业创新在内的业绩增长.然而,现有游戏化管理的理论研究仍然处在起步阶段.从理论上没有有效地将游戏化管理中的个人与其社交网络相联系,特别是忽略了在员工获取游戏化管理积分进程中实现的个人网络中心性的转变和社会嵌入的发生.在实证研究中,尚没有对游戏化管理、个人网络、企业创新相关问题的数据和实证支持.本文利用企业游戏化管理实践所获得的创新绩效数据,结合内在动力和社会嵌入理论,分析了游戏化管理由内在动力到网络中心性再到企业创新业绩的影响机制,并且对企业提出了相关的战略建议.  相似文献   

10.
本文对游戏作了一番追根溯源的考察,揭示游戏的本质特点,在此前提之下,构建一个高职游戏化教学模式. 将此模式运用到英语课堂中,使学生乐学、爱学,并在其中拓展应用能力.  相似文献   

11.
体育游戏是进行体育活动的手段之一,是体育教学与训练的重要内容.本文对体育游戏在中职体育教学中的运用进行了探讨.  相似文献   

12.
《幼儿园工作规程》中明确指出:"游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式.民间游戏根植于社会文明,来源于艺术生活,其生动有趣、雅俗共赏的活动形式流传几百年乃至几千年都经久不衰.民间游戏在其传承、发展、演变过程中,对于最喜爱游戏的幼儿起到了不可估量的作用.  相似文献   

13.
采用问卷调查、文献资料调研和数理统计等方法,对高职院校体育游戏在体育课上的开展情况进行调查.针对不同年级学生对体育游戏的兴趣以及参与情况进行分析,了解不同的性别的学生所喜爱的体育游戏的类型、参与体育游戏的态度和要求以及通过体育游戏对体育教学活动做出的评价,旨在为各中学更好的进行体育教学改革提供理论依据和实践参考.  相似文献   

14.
文章以移动互联时代下虎牙游戏直播营运模式为例,从收入动因和成本动因两个角度探究虎牙游戏采用互联网直播商业模式对企业业绩的作用.研究发现,虎牙游戏依托互联网平台直播构建的多元化运营保障,以技术创新为推手创造企业价值的商业模式,有助于引导互联网直播企业在内容和技术双驱条件下形成移动化、多元化发展的高效增长态势.文章丰富了游戏直播商业模式对企业业绩影响研究的文献,亦为互联网企业中影响业绩的动因指标的变化分析提供了参考.  相似文献   

15.
虽然微信游戏已经在业内热炒了近半年,对普通用户来说,听到"微信游戏"一词时,最常见的反应还是"微信上也能玩游戏"? 不仅可以玩,或许还"钱"途无量.年初,热酷CEO刘勇对本刊表示,微信游戏年产值应能达到50亿元.今年4月,已经有分析人士预测,这一市场年收入规模将超过160亿.不过来自腾讯的声音不可被忽略:在4月18日的腾讯游戏2013年度发布会上,腾讯互动娱乐事业群负责人、副总裁程武公开表示,微信游戏平台暂不对外开放.  相似文献   

16.
对幼儿来说,游戏是一种符合幼儿身心发展要求的快乐而自主的实践活动.陈鹤琴先生说过,"游戏是儿童的心理特征,游戏是儿童的工作,游戏是儿童的生命."从某种意义上说,幼儿的各种能力是在游戏中获得的.  相似文献   

17.
假装游戏是儿童普遍存在的游戏现象,与儿童创造力以及学业成就之间存在密切联系.文章梳理了儿童假装游戏与发散思维、 学业成就之间的关系,并为父母以及教育工作者培养儿童发散思维能力提供了指导.  相似文献   

18.
游戏教学法与其他教学方法相比,更能激发学生的学习兴趣,本文结合高技学生的学习特点,以<管理学>教学实践为例,对高技课堂引入游戏教学法进行了探讨.  相似文献   

19.
电竞游戏服饰作为电竞游戏的衍生品,近些年随着电竞游戏的发展而蓬勃.本文的目的既是针对电竞游戏服饰这一小众服饰,通过文献和访谈建立一个适用于电竞游戏服饰购买意愿研究的结构方程模型.以期望能为后续的衍生品研究提供启发.  相似文献   

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正一、2016年中国网络游戏市场发展现状1.全球游戏产业分布—2016年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场。在2016年全球游戏营收排名中,位居前三的是中国、美国和日本,游戏收入分别为244亿美元、236亿美元和124亿美元。2.电脑到手机的转移—手游成为网游市场中最大的细分市场。2016年对全球游戏产业来说是一个大年,910亿美元的总体收入相比去年增长了49%。其中,移动游戏  相似文献   

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