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71.
一、我国文化创意产业的发展现状(一)文化创意产业快速增长,国际地位显著增强"十一五"时期是我国文化创意产业发展速度最快,产业规模迅速扩大的时期。2004-2008年,全国文化产业年均增速为22%,比同期服务业年均增速高出2.6个百分点。据《2008年我国文化产业发展情况的报告》显示,截止到200  相似文献   
72.
曲庆红 《民营科技》2010,(5):151-151
目前我国有五千多万网络游戏玩家,他们特别容易被网络游戏所吸引,依赖于网络游戏,生活重心也会转移到虚拟世界中,形成网络游戏道德观,这种道德观念通过影响玩网络游戏的游戏玩家,再由玩家带入到现实生活中,从而忽视现实生活,影响现实生活的道德观念。网络游戏带来的伦理道德问题并非仅局限于虚拟世界,而是与现实世界的道德观念相互交错,相互影响的。习惯于虚拟世界的道德观后,在现实生活中会引起道德失去约束的现象,比如网络色情、网络游戏、网婚网恋、网络犯罪、网络恶搞等,它迅猛的发展势头也正在试图动摇当代文化的根基,其影响力已遍及政治、经济和文化等诸多领域,应该引起全社会的高度重视。  相似文献   
73.
2010年,中国网络游戏进入了市场盘整期,增长放缓也好,休眠也罢,与巨人共舞的市场资本略显疲惫。2010年,网络游戏市场投资案例数量与披露投资金额总量虽然较  相似文献   
74.
数字媒体     
《中国报业》2012,(3):87
中国网民规模达5.13亿手机网民3.56亿1月16日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《第29次中国互联网络发展状况统计报告》。《报告》显示,截至2011年12月底,中国网民规模突破5亿,达到5.13亿,全年新增网民5580万;互联网普及率较上年底提升4个百分点,达到38.3%。中国手机网民规模达到  相似文献   
75.
6个人的团队,凭一款手机游戏月入百万元,还要做到月入千万元,还有比这更激动人心的吗?  相似文献   
76.
陈喆 《商》2012,(20):178-179
随着互联网技术的提升和互联网用户规模的持续扩大,网络游戏已从少数派休闲娱乐方式转变成为人们现代生活的必要组成部分。而网络游戏的的价值也不再局限于网游企业为自身创造价值,其对其他行业的辐射作用也逐渐显现。本文旨在探讨网络游戏新价值实现形式——游戏植入广告,分析网络游戏在营销领域的价值及可能存在的问题。  相似文献   
77.
付萌 《金卡工程》2010,14(8):386-386
网络游戏中的虚拟财产是指存在于网络空间中、能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。本文通过对网络游戏中的虚拟财产的概念进行阐述,对虚拟财产的性质进行了探讨,并在此基础上分析了倾向于将窃取虚拟财产定性为盗窃罪的几点原因。  相似文献   
78.
轻网游时代     
这个世界正在变得“又热又平又挤”,人们对于网络游戏的娱乐需求却变得越来越“轻”,“轻”得只需轻轻点击鼠标,就可以和你“圈子里”的人嘻哈打笑。“小的就是美好的”这一理论将再次在网游行业得到印证。  相似文献   
79.
网络游戏中虚拟物品的交易规模已达上百亿,如此巨大的市场,产权主体应确定。但很多人认为虚拟物品不是物,不属于财产范畴,所以没有产权主体。那虚拟物品到底是不是物?该不该界定产权?该界定给谁?  相似文献   
80.
《中国会展》2012,(2):62-63
会议和网络游戏原本是风马牛不相及的领域,但是在今天,会议越来越注重参会者的体验感,会议组织者正尝试将包括社交媒体在内的各种新技术融入会议的各个环节之中,以期为参会者带来难忘的感受。  相似文献   
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