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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
王者伐道。腾讯互动娱乐推出电影+,发布明星IP计划,既有自身发展的内因,亦有顺势而为的大义。不排除未来出现一个腾讯版的迪斯尼王国、史努比世界。腾讯此举,可谓对娱乐全产业链的一次跨界整合,对行业有深远意义,且前景盛大。其实,单从腾讯现有的业务生态来说,推行明星IP计划势在必行。以腾讯游戏为例,除了部分自营游戏,还有大量代运营的游戏。推广一款游戏,需要巨大的人力物力。火了之后,不仅利益分享,对于游戏产业链下游的收益,"卖力推车"的腾讯却难以分享果实。除非直接收购,而此时收购意味着  相似文献   

2.
朱珊  康迪 《成功营销》2012,(12):98-100
正在腾讯游戏一系列大胆举动背后,有一条非常明晰的主线:提升整体品牌,还原游戏作为"第九艺术"的本来面目,深拓游戏产业的内涵与外延。从年度发布会提出"UP2012",到近期腾讯游戏嘉年华(TGC)打造"Joy UP","UP"这个极致简洁的单词,已俨然成为腾讯游戏品牌提升的缩影,成为其这一年来留给产业和外界的品牌印记。  相似文献   

3.
陈静 《成功营销》2014,(1):57-57
正创新点:2013年,腾讯游戏以10周年为契机,以"活出你的快乐"为主题,在线上、线下整合各项资源,开展系列营销传播活动,在实现针对目标人群精准投放的同时,多方位地展示了腾讯游戏倡导的快乐理念,在加深用户印象的同时,也获得了良好的口碑效应,进而提升其品牌的影响力和美誉度。树立并加强受众对于腾讯游戏核心品牌内涵的理解,提升消费者对腾讯游戏品牌性格的认知和偏好。腾讯  相似文献   

4.
自2004年至2011年,中国的游戏市场销售收入由25.7亿发展至446.1亿(一说428.5亿),平均年增长率高达50%。2010年,十七届六中全会提出"推动文化产业跨越式发展、构建现代文化产业体系"后,各级地方政府为游戏产业设立了各种扶持政策,配套法律法规进一步完善,网络游戏业前景愈加光明。自2003年进入网络游戏业,腾讯便以其特有的"跟随策略"获得了巨大成功。在2011年的游戏市场中,腾讯游戏以31%的市场份额占据首席。但在辉煌背后,不断有声音质疑腾讯游戏涉嫌抄袭、恶意竞争、垄断市场,甚至有文指斥其为《"狗日的"腾讯》。网络游戏运营商品牌形象的建立,是网络游戏业向正规化、产业化发展的必由之路。本文试图通过分析目前游戏市场的发展状况和特点,以"腾讯游戏"为例,探寻网络游戏运营商品牌形象的建立与传播方法。  相似文献   

5.
《成功营销》2013,(10):12-13
腾讯新闻移动端用户覆盖量破4亿9月5日,腾讯新闻移动端战略发布会在京召开。此次战略发布会以"无线分享无限未来"为主题,围绕新闻移动化大趋势,分享了腾讯在新闻移动端的战略布局、产品现状以及商业化探索。腾讯在会  相似文献   

6.
几年前,如果你用手机登陆网站去看一部3D大片,几乎是不可能的。但是现在,不仅可以体验到这些影音的内容,更有机会在自家电脑的屏幕上,亲身体验电影中的场景,在游戏中共同演绎跌宕起伏的剧情。腾讯娱乐助理总经理朱峥嵘表示:"跨界整合已经成为内容产业的一个必然的趋势,从去年开始,腾讯游戏正式启用了,唤醒了探索开放式游戏。把游戏充分与电影,电视、文学、动漫、音乐等多种形态娱乐内容跨界交互的这样一个过程。"  相似文献   

7.
刘晓云  谢园  孙珺 《成功营销》2012,(12):56-63
正近年来,在产业总盘子不断扩大而年度增长率逐渐走低的大背景下,网游市场竞争日趋白热化。2010年12月,腾讯率先祭出"品牌突围"的大招,正式发布"腾讯游戏"的整体品牌,并在随后一年中连续签约"快乐家族"成为品牌代言人、发布首支品牌TVC,尝  相似文献   

8.
康迪 《成功营销》2012,(8):39-39
动视暴雪与腾讯游戏开启长期战略合作伙伴关系一一此一役,腾讯游戏在中国乃至更大市场的影响力再次加强。  相似文献   

9.
创业者和投资人,都需要找准自己的定位。腾讯是一家以互联网为基础的科技和文化公司,当我们开始做投资时,也在努力思考如何将定位的作用发挥到极致,并从定位上找到特殊切入点。2011年3月,我加入腾讯后,主要负责腾讯在游戏领域的投资。事实上,腾讯是全球最大的游戏投资人,每年大约会投数十家游戏公司,目前有一百多家游戏被投。我们的投资体系是从腾讯的角度出发,投资的同时还与被投企业建立了非常紧密的合作关系。我们不断寻找全球市场上最具竞争力的游戏产品,进行少数股权投资。  相似文献   

10.
4月16日,UP2014腾讯互动娱乐年度发布会在北京国家会议中心举行。作为腾讯互动娱乐事业群一年一度的整体发布活动,本次不再以往年“腾讯游戏”的名称对外,而是将“腾讯互动娱乐”正式作为品牌主体推出,游戏、动漫、文学三大实体业务平台同时发布,标志着腾讯互娱元年正式开启。  相似文献   

11.
沈鑫 《成功营销》2014,(1):79-79
正这个重要奖项颁给腾讯互娱,主要是因为它一直在尝试解答一个问题:互联网到底能给人们的娱乐生活带来怎样的变化?在11月20日《成功营销》年度盛会"2013中国创新营销峰会暨成功营销领袖年会"上,腾讯互动娱乐事业群(以下简称"腾讯互娱")获得了"2013年度创新营销特别大奖"。这个重要奖项颁给腾讯互娱,主要是因为它一直在尝试解答一个问题:互联网到底能给人们的娱乐生活带来怎样的变化?自2012年腾讯互娱正式提出"泛娱乐"战略——即IP(知识产权,Intellectual Property)授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础所展开的多领域、跨平台的商业拓展模式。基于此,腾讯互娱不断在产品、平台  相似文献   

12.
2007年3月,腾讯游戏平台同时在线人数冲破300万大关。这是自小型网络休闲游戏在我国扎根9年多以来,同时在线人数所创造的国内最高记录。在QQ游戏平台和品牌的号召下,仍有越来越多的玩家投入腾讯游戏的大家庭中,使得腾讯游戏在同业中的领先优势也继续拉大。有业内专家表示,基于高价值、高数量、高粘性的“三高”用户群,为腾讯游戏的发展和创新型网络营销搭建了良好平台。  相似文献   

13.
新流量战争     
新微信侵蚀阿里边界,阿里主动"封锁"腾讯,原本清晰的巨头间楚河汉界突然模糊,看淡阿里,看好腾讯。微信5.0正式版上线的时候,中国的互联网人和全球近6亿用户都在关注,它从"打飞机"游戏开始,却可能以打百度和阿里为目标,原来边界清晰、战火较少的BAT(百度、阿里、腾讯)之间,在不久的将来可能就会发生激烈的边界战争。  相似文献   

14.
正基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝经济,全面布局互动娱乐产业,致力打造全球领先的综合互动娱乐服务品牌。这是"泛娱乐"战略升级后,腾讯互娱推出的全新商业模式。坐拥网游天下、被业界公认拥有互联网产业成熟和稳定商业模式的腾讯互娱,这一次,又准备掀起一场行业变革了。4月16日举行的腾讯互动娱乐(以下简称"腾讯互娱")发布会上,全新的"泛娱乐"战略,以及游戏、文学、动漫三大业务版块,首次系统亮相。"2012年,我们  相似文献   

15.
康迪 《成功营销》2012,(1):I0020-I0021
巨额传统渠道的品牌广告投放,两支不提产品只讲理念的广告片,甚至朗朗演奏的游戏音乐--腾讯游戏高举高打的品牌策略,与其他游戏企业形成鲜明对比。  相似文献   

16.
文尧 《成功营销》2014,(1):61-61
正作为一款运营了5年的游戏,如何赋予品牌更新、更高的价值?如何在电竞本质上与MOBA类走出差异化的道路?如何满足玩家对游戏的核心诉求?腾讯《穿越火线》游戏提出了全新的品牌主张——就要痛快玩,并结合全新品牌主张展开了一系列的营销活动。作为一款运营了5年的游戏,如何赋予品牌更新、更高的价值?如何满足玩家对游戏的核心诉求?腾讯游戏旗下网游《穿越火线》提出了全新的品牌主张——就要痛快玩,并结合全新品牌主张展开了一系列的营销活动。由于效果出色,此案例获得了《成功营销》"2013年度最佳创新营销案例奖"。  相似文献   

17.
《新财富》2014,(8):57-63
手游市场的井喷式爆发,不仅吸引了大批草根研发商投身其中,传统的端游、页游运营商也纷纷修炼转型大法,杀入这一市场。它们之中,博雅互动顺利将在棋牌游戏的优势转移到手游市场,腾讯则借微信之力,向世界级网游巨人行进。  相似文献   

18.
9月17日,腾讯方面宣布,以优质IP(intellectual property,知识产权)为核心的影视业务平台“腾讯电影+”正式成立。这是继腾讯游戏、腾讯动漫、腾讯文学之后,腾讯互动娱乐推出的第四个实体业务平台,标志着腾讯互娱正式布局电影业务。至此,百度、阿里、腾讯尽皆入局影视行业。  相似文献   

19.
这个曾经盛极一时的游戏大佬以再度回归休闲棋牌游戏的方式寻找救赎"5年内反超腾讯",这是伍国梁2007年就任北京联众电脑技术有限公司CEO之初许下的诺言。但自去年底以来,这  相似文献   

20.
曾航 《品牌》2012,(12):58-60
<正>未来生活服务电商和游戏平台很应该成为微信最主要的盈利来源。要发展O2O业务,腾讯需要解决"接地气"的问题。面向未来,已经拥有2亿用户的微信是马化腾的一副好牌。360创始人、CEO周鸿祎略显嫉妒地评价:"50个360的产品加起来都比不过一个微信。"拥有一副好牌的马化腾也很迷惘,拥有2亿用户的微信将怎么赚钱?在刚刚结束的腾讯第三季度财报说明会上,腾讯总裁刘炽平被一群国际投行  相似文献   

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