首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
网络游戏的本质就是沟通,玩网游的玩家的乐趣之一就是同不在一个地方的诸多玩家一起交流,但现在的国内网游市场,虽然网游的注册用户已经很多,但碍于服务器和带宽的限制,游戏厂家只能把诸多玩家分部都一个一个的服务器上,真正能在一个服务器上彼此交流的玩家数量还是受到了限制,最近一个新的网游出现将会打破这种局面,它就是由国内游  相似文献   

2.
《信息经济与技术》2007,21(5):14-14
近年来各种网络游戏十分火爆.绝大多数年轻人都喜欢在网游中一试身手.驰骋遨游。网游世界提供给玩家们戎马沙场、挥洒豪情、展现自我的舞台。在这个虚拟幻美的世界里。可以无束无拘,自由拼杀,淋漓尽致地发挥出自己的智慧与果敢,血性与刚毅,非常符合年轻人激情勇猛的个性,这可能是为什么网游受如此众多玩家喜爱的最主要原因。国家也已将游戏定位为体育竞技产业.不久的将来。或许还可以在奥运会上闪亮登场。高手玩家还可以为国争光。  相似文献   

3.
SALIA 《信息经济与技术》2003,17(12):104-104
大势所趋.明年的主流网游产品将是画面表现和代人感觉更加逼真的全3D游戏!《天堂Ⅱ》、《WOW)等一批高水平3D游戏即将登陆中国大陆这块网游热土。国产游戏在积攒、追赶了几个年头之后.终于拿出了一款同等重量级的作品.那就是目标软件的《傲世online)。仅仅是放出了几张场景截图.其完美的画面质量便引起了玩家的离度关注和热情期待.夸天我们就来看看这款寄托着无限希望的国产实力巨著到底有哪些独特的玩点。  相似文献   

4.
李洁 《时代经贸》2012,(16):66-66
网络游戏产业作为文化创意产业经济重要组成部分,为GDP做出了很大的经济贡献,人们把网游作为休闲娱乐的方武,然而网游产业发展一直倍受争议。网游让个别自控力不足的玩家,过度沉溺,媒体大肆报道,让舆论将其视为精神鸦片。但是网游产业可以成为提高人们生活质量的休闲产业,要实现这个使命,网游发展才能赢得市场空间。通过对网游消费者理性上瘾的研究,明确其获得的有益效用,顺应产业结构经济调整的要求,为网游产业链发展和政府对其规范提供有益参考,促进文化创意产业经济发展。  相似文献   

5.
杨剑侠  陈宏民  包兴 《经济学》2009,(3):1329-1382
本文基于30款收费网络游戏玩家的样本数据,对我国收费网络游戏运营商是否在制定游戏价格时利用了玩家的上瘾行为牟利的问题进行了初步的实证研究,并对每款游戏玩家的长期折现因子和短期折现因子进行了探索性的校准讨论,进而对各款游戏玩家的行为类型进行了辨别。经验分析结果初步显示,收费网络游戏运营商主要以垄断定价方式利用了玩家的上瘾行为来牟利,而大部分游戏的玩家为理性消费者,一小部分玩家存在自我约束问题且更可能为心理成熟型消费者。最后,根据实证与理论研究结果对我国网络游戏产业发展的规制政策提出了尝试性的建议。  相似文献   

6.
随着农历春节假期的结束,我们也正式进入了2016新的一年的状态中。作为玩家,大家一定很关心在今年会有哪些游戏大作将和我们见面呢?我们就来看一看上半年网游、手游、以及单机主机各游戏平台上,都有哪些大作将要推出吧!■网络游戏篇《守望先锋》平台:PC、PS4、Xbox One《守望先锋》作为暴雪今年唯一的新游大作,自然是无数玩家关注的焦点。作为一款结合了FPS射击和MOBA英雄竞  相似文献   

7.
《经济》2006,(11):95-95
中国的游戏产业在最近几年获得了巨大的发展.大多数游戏特别是网游在中国内地的玩家数远远高出任何一个国家.游戏业已经成为整个IT产业链上的极为关键一环。据中国社科院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测.今年全球网上游戏营业额将达到56亿美元.而中国网络游戏的市场规模亦将达83.4亿元人民币。  相似文献   

8.
创业投资     
《资本市场》2007,(8):88-89
<正>网游能否重掀资本故事就如网络游戏本身一样,中国的网络游戏产业在资本市场也一直在上演着最精彩的故事。从网易依靠游戏熬过互联网的冬天到盛大凭借"传奇"奇迹般的崛起,再到近来"征途"游戏强势进入造成"鲶鱼"效应。在网络游戏产业的市场规模从2001年的3.1亿元人民币迅速成长为2006年的65.4亿元人民币,网络游戏的"玩家"人数从2001年的不到400万激增至2006年的3112万的同时,丁磊、陈天桥、  相似文献   

9.
“跑跑卡丁车”这款韩国网游吸引了大批中国玩家,少男少女们都被新颖的游戏模式所吸引。不觉问网游界变成了“漂移”的天下,国内的高手们也开始竞相展示自己的高超水平,通过什么呢?当然是视频了,通过视频可以把自己的跑法录制下来和大家讨论,还可以制作教程让大家学习,不仅提高了知名度,还结交了朋友、增长了技术,真是一举多得。不过录制跑跑录像不是一下子就可以做好的,需要一定程度的电脑应用水平才能完成,下面就给大家介绍一下怎么制作跑跑卡丁车视频。  相似文献   

10.
通过对魔兽停服事件中相关当事人的法律关系分析,明晰游戏发行人暴雪公司、游戏运营商九城公司,网易公司和游戏玩家等各方当事人在此次事件中充当的角色,进而通过法律分析确定各方当事人在此次事件中行为的法律定性,分析对于魔兽停服事件造成后果的责任承担,为游戏玩家的维权提供一些有益的借鉴。  相似文献   

11.
进入《科隆》这款网游大作之后,玩家会发现这里有法师、战士、牧师和刺客等四个职业可供选择。根据个人的实际经验,这里主要介绍法师和战士的打法和技巧,敬请玩家热切关注。  相似文献   

12.
《经济》2006,(12):46-46
中国的游戏产业在最近几年获得了巨大的发展.大多数游戏特别是网游在中国内地的玩家数远远高出任何一个国家.游戏业已经成为整个IT产业链上的极为关键一环。据中国社科院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测.今年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦将达到834亿元人民币。文化蓝皮书称.5年前.中国的网络游戏规模只有0.3亿元.但是去年已经达到55亿元以上,相当于5年增长近200倍.这种强劲势头随着宽带和无线应用的普及还将持续下去。  相似文献   

13.
游戏目前正在少数封闭内测中。《荣耀》是赛博天地集团公司投资成立的赛埔先锋网游公司旗下优秀的开发团队旗舰工作室所打造的国产网游巨作。目前,在国内运营的200多款网络游戏中,90%左右网络游戏来自韩国等境外开发商,且游戏模式单一,只是简单地打怪升级。国内的游戏公司只是扮演着运营和代理角色。而  相似文献   

14.
“红花再好,也需绿叶来配”用此来比喻那些在游戏背后默默工作的服务器来说一点也不为过。每一款深受玩家们喜欢的网络游戏,背后都有高质量的服务器在支持。可想而知。一旦游戏运行过程中当机,对玩家来说意味着游戏中断,对运营商来说意味着营业损失和用户满意度下降。  相似文献   

15.
在这个网游频出的季节,一次偶然的机缘让我认识了《辉煌》,并幸运地成为第一批参与测试的玩家。  相似文献   

16.
本文基于30款收费网络游戏玩家的样本数据,对我国收费网络游戏运营商是否在制定游戏价格时利用了玩家的上瘾行为牟利的问题进行了初步的实证研究,并对每款游戏玩家的长期折现因子和短期折现因子进行了探索性的校准讨论,进而对各款游戏玩家的行为类型进行了辨别。经验分析结果初步显示,收费网络游戏运营商主要以垄断定价方式利用了玩家的上瘾行为来牟利,而大部分游戏的玩家为理性消费者,一小部分玩家存在自我约束问题且更可能为心理成熟型消费者。最后,根据实证与理论研究结果对我国网络游戏产业发展的规制政策提出了尝试性的建议。  相似文献   

17.
网络是一个虚拟的社会,网络游戏同样是一个虚拟的社会,把玩家带到了特定的社会背景下。《荣耀》游戏把我们带回到汉唐,让我们摇身一变成为道士、侠客,去体会上下五千年的文明。在这个社会里,不可或缺的是交流,没有了交流,玩家无法在这个游戏世界里生存。建立一个好的玩家交流体系,也是《荣耀》游戏成功的关键。  相似文献   

18.
网络游戏产业作为文化创意产业经济重要组成部分,为GDP做出了很大的经济贡献,人们把网游作为休闲娱乐的方式,然而网游产业发展一直倍受争议.网游让个别自控力不足的玩家,过度沉溺,媒体大肆报道,让舆论将其视为精神鸦片.但是网游产业可以成为提高人们生活质量的休闲产业,要实现这个使命,网游发展才能赢得市场空间.通过对网游消费者理性上瘾的研究,明确其获得的有益效用,顺应产业结构经济调整的要求,为网游产业链发展和政府对其规范提供有益参考,促进文化创意产业经济发展.  相似文献   

19.
水色 《信息经济与技术》2004,18(11):111-111
本届Chinajoy杯展会优秀游戏评比大赛共有35家参展公司的108款参展游戏参评,以网结游戏和pc单机版游戏为主,共评出了深受玩家喜爱的十大网络游戏、最值得期待十大网络游戏、深受玩家喜爱的五大pc单机版游戏、最值得期待五大PC单机版游戏,共4个奖项.30个大奖。颁奖现场新闻出版总署领导、游戏工委领导和汉威公司领导为获奖游戏颁发了奖杯和奖状。  相似文献   

20.
作为广义虚拟经济的一种经济形态,网络游戏市场近年来发展迅速,游戏玩家的投入问题已经成为众多学者及网络游戏运营商关注的焦点。本研究采用实证方法探讨了MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)玩家成就感(包括进取、机制与竞争三个维度)、玩家忠诚度与玩家投入度三者之间的关系。研究结果表明,玩家成就感通过玩家忠诚度对玩家投入度具有显著的正向作用,其中玩家忠诚度起到部分中介作用。进一步,玩家成就感的三个维度中,游戏机制和竞争两个维度对于玩家投入度具有积极影响,而进取维度并没有显著作用。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号