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文章主要研究在群体参与工作中,沉浸(flow)体验的内部结构、环境和群体影响因素,及其对后续情绪和行为等方面的作用。通过针对生产型企业员工群体参与性工作进行实证研究,在相关理论回顾的基础上提出假设和进行数据检验,采用PLS软件建立结构方程模型,最后得出群体参与工作中沉浸(f low)体验的研究结论。 相似文献
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基于TAM的网络培训教育系统使用行为的影响因素分析 总被引:1,自引:0,他引:1
网络培训教育以其优秀的学习资源和方便灵活的学习方式,近年来得到了迅速的发展。本文基于技术接受模型和用户满意理论,结合网络培训教育自身的特性,对学习者系统使用意向的影响因素:信息质量、系统质量、服务质量、用户满意、感知有用性、感知易用性和沉浸体验进行了深入分析,提出了针对网络培训教育系统的用户接受模型和研究假设。 相似文献
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《电子商务》2019,(1)
通过解析用户手机游戏使用意愿影响因素与影响机制,丰富了用户行为意愿的理论研究。为手机游戏开发运营商就如何提高用户使用意愿提供解决思路,同时也为用户如何正确认识手机游戏,进行合理的游戏体验提供建议。本文在沉浸理论的基础上结合时间碎片化理论,口碑传播理论,构建了用户手机游戏使用意愿影响因素的研究模型,并进一步进行实证分析。实证结果支持了理论模型,并表明挑战、互动、感知享乐性、沉浸体验、口碑传播和时间碎片化对于用户手机游戏使用意愿有着积极影响,游戏界面设计对于手机游戏的使用意愿没有显著影响。最后根据实证检验的结果,分别对游戏开发商和手机游戏用户提出了实质性建议,并指出本文的研究局限之处和改进方法。 相似文献
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高校专业课双语教学存在着许多困境和阻碍,如何使专业课双语教学实现专业和语言的双目标,成为双语教师们一直讨论的论题。本文以高校营销类双语课程为例,通过分析目前该类课程双语教学存在的主要困境和阻碍,引入案例教学,建立双语案例教学的语言理论基础,从而提出双语案例教学实践的建议,以期提高高校专业课双语教学的效果。 相似文献
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线下密室逃脱游戏中角色扮演与剧场社交消费体现出来的沉浸感、社交性极大满足青年健康泄压的需要。通过引入戈夫曼的拟剧理论与消费社会学理论研究青年对密室逃脱游戏体验。研究发现,线下密室逃脱游戏的沉浸式场景布置与社交主题是一种虚拟与现实相混合消费,一方面,以线下沉浸式场景为基础的游戏互动为玩家自我再生产赋予参与者一种空间与秩序的主导感,让参与者在有限的时空内体验另一种不一样的角色;另一方面,共同在场的情境极大丰富社交的信息与内涵,游戏会充分激发玩家自主性与治愈性,让“自我”在场景影响序列中得到准确的定位。 相似文献
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社会化媒体使消费者体验到独特的顾客价值,所以有必要对社会化媒体中顾客价值的前因后果进行研究.针对532名社会化媒体消费者为样本的网络问卷调查发现,消费者的自我建构对其顾客价值具有积极的影响,而顾客价值对消费者的沉浸体验具有积极的影响.即当拥有较高的相依型自我建构时,消费者会体验到更多的社交价值和内容价值,而更多的社交价值和内容价值体验会提高他们的沉浸体验;当拥有较高的独立型自我建构时,消费者则会体验到更多的内容价值,而更多的内容价值体验也会提高他们的沉浸体验.这些发现全新诠释了社会化媒体中的顾客价值及其前因后果,不仅丰富了顾客价值理论,而且还对职业经理从事社会化媒体营销活动具有指导意义. 相似文献